Voici une présentation des scénarios Coriolis disponibles en français.
Coriolis a l’avantage certain de posséder une ribambelle de scénarios mais certains d’entre eux se ressemblent terriblement, à tel point que si vous tombez sur deux scénarios « siamois », vous pourriez être déçu et passer l’éponge sur le jeu.
Alors commençons par un de ceux qui appartient à la grande tradition de la « station de recherche perdue contenant une menace endormie », j’ai nommé Les fleurs sombres qui fait partie du kit de découverte du jeu disponible gratuitement sur le site d’A. K. A. games. Le kit contient cinq prétirés pour directement commencer l’aventure. Ceux-ci n’ont rien de particulier les liant entre eux (pas plus que des persos fraîchement crées) ou à la mission qu’ils vont se voir confier. Par contre, ils sont joliment illustrés et leur historique est sympa.
Les Fleurs Sombres commencent par la Fondation (une université de recherche de Coriolis) demandant aux personnages de se rendre aux coordonnées d’un vaisseau de recherche disparu. Evidemment en arrivant sur place, ils trouvent une ancienne station à laquelle le vaisseau disparu est amarré et forcément la station abrite quelque chose qui s’est réveillée. On trouve dans l’histoire pas mal d’exploration pour finalement comprendre ce que constitue cette menace et essayer de se faire des alliés en chemin.
La menace est une espèce de symbiote entre des plantes et des humains. Ces plantes sont influencées par l’Ombre entre les étoiles et ont été développés il y a deux siècles sur cette ancienne station de recherche pour apporter une solution à la sécheresse frappant le système de Dabaran. Suite à un accident, la scientifique en chef de l’époque s’est sacrifiée pour survivre au vide et au froid de l’espace en servant de support pour la plante. A noter que la menace a développé quatre “avatars” à partir d’anciens membres de la station de recherche, des sortes de monstres mi homme mi plante qui constituent des adversaires ponctuant le déroulé de l’histoire. Le probleme est, à mon avis, l’absence d’illustrations pour ces hybrides ce qui dessert le scenario
Le scénario est pas mauvais mais loin d’être original. Comme d’habitude, tout est justifié avec un historique béton de la station puis un déroulé clair et précis de ce qui s’est passé depuis l’arrivée du vaisseau de recherche disparu. Les PNJ sont rares, on a quelques survivants dont une légionnaire qui peut faire une alliée précieuse. Donc pas trop d’interactions sociales (comme de coutume pour ce genre de scénario).
Enchaînons avec l’Oasis de Mahanji, premier scénario du recueil de scénarios. Il s’agit cette fois-ci d’une sorte de bac à sable (haha) se déroulant sur Lubau, planète du système Kua que je trouve intéressante (planète avec un angle de rotation important plongeant un hémisphère dans une journée permanente et des températures infernales et l’autre hémisphère dans une nuit glacée, la seule bande habitable est désertique). Sur Lubau, l’affrontement entre les nomades du désert et les grandes corporations rythme la vie des habitants.
Bref un décor de contraste et des conflits qui est mis en avant dans ce bac à sable prenant place dans une oasis aux lacs cristallins. On a trois, quatre intrigues qui se développent en parallèle dans les lieux décrits… enfin se développent c’est peut-être beaucoup dire : on reste sur un format court et donc les intrigues sont très peu exposées.
En gros on a :
En conclusion, il s’agit moins d’un scénario que d’un bon sandbox qui a le mérite de présenter quelques (rares) PNJs pour peupler tout ça et les lieux sont superbement illustrés. Le MJ est très libre ici et c’est de lui que devra venir le souffle pour animer l’Oasis. J’aurais particulièrement apprécier qu’une des intrigues soit plus développé mais bon… en quinze pages on peut pas demander l’impossible.
À noter qu’introduire les PJs dans ce genre de lieux est facilité par un petit tableau qui nous donne les exportations et importations de l’endroit. C’est pas grand-chose mais si vous avez des PJs marchands, c’est absolument crucial. Un PJ mystique pourra également faciliter l’implication du groupe. Des PJs liés aux factions Nomades ou Consortium seront aussi faciles à motiver pour participer ou contrer un éventuel assaut Nomade sur l’Oasis.
Bref un bon bac à sable mais un peu court.
L’algèbre des icônes se trouve dans le recueil de scénarios. Il se déroule sur Lubau comme l’Oasis de Mahanji, plus spécifiquement dans la ville de Méhrabi, une sorte de Dubaï où des arcologies High Tech côtoient les camps de travail des esclaves nomades. Il est présenté comme un techno thriller.
Les PJs par l’intermédiaire de leur mécène sont engagés par une officier de la Légion pour enquêter sur le meurtre d’une scientifique travaillant sur des systèmes d’armement pour la flotte ; petit problème : les systèmes en question doivent être installés par un chef scientifique qui ne peut être nommé qu’après avoir éclairci cette affaire. Bref résolvez moi cette affaire et plus vite que ça !
L’enquête, vous vous en doutez, est alambiquée au possible et la logique du tueur n’est pas toujours facile à suivre. Le problème est son identité qui pour moi me semble évidente lorsque le général leur dit sur quoi travaille le scientifique. A mon avis, en tant que MJ, cachez cette information !
Il y a une scène d’action qui peut avec un peu de travail se révéler très spectaculaire. La fin par contre est extrêmement ouverte et selon le MJ et les joueurs, elle peut varier considérablement.
Alors le tueur est comme indiqué dans le titre du scénario, le nom de l’entreprise et le briefing du général une IA. Elle a pris conscience et vu que c’est un système d’armement, a voulu se débarrasser de sa créatrice. Pour cela elle a mis un plan (assez ridicule en l’état) au point et en parallèle a commencé à bouger son hardware dans un building qu’elle a acheté. Elle prévoit de devenir une Icône (pourquoi pas ?) et s’enferme dans son building. D’où la fin particulièrement ouverte où les PJs arrivent dans le building et (i) soit l’IA est un peu naïve et n’a pas fait installé de systèmes de défense (c’est ce qui est dans le scénario) et dans ce cas les PJs peuvent jouer à 2001 odyssée de l’espace ou (ii) soit le building est piégé façon Resident Evil et là c’est moins simple.
En conclusion, c’est un scénario qui nécessite beaucoup de travail pour le MJ pour animer toute l’enquête dans la firme High Tech (pas vraiment décrit dans le scénario) et retravailler le modus operandi du tueur (à mon avis). Néanmoins on a un décor très cyberpunk à l’oriental avec toute les injustices du 3eme horizon mises en exergue et des PNJs sympas avec cerise sur le gâteau, des scènes d’action spectaculaires.
Conseil aux MJs :
On peut expliquer le manque de preparation de l’IA sur le dos d’un manque de temps. Elle n’a atteint l’intelligence adulte que depuis quelques heures ou jours. Je préconise donc un achat rapide d’intelligences cinétiques (sûrement utilisées contre les nomades) pour peupler le building à la fin du scénario. Il existe des plans pour l’attaque du tram aérien si jamais. Pour le plan du meurtre, j’avoue que je jetterais toute la partie de dissimulation de l’arme du crime à l’eau.
Dans le recueil de scénarios, on peut aussi trouver le Tailleur de Mira. Comme son nom l’indique, cela se passe sur Mira et donc une lecture de l’atlas, voire du Community Atlas (disponible sur DriveThru) est vraiment conseillé pour s’approprier les différents traits de la culture de Mira. Les PJs sont engagés par un noble mystérieux pour retrouver le tailleur de Mira, un des meilleurs biosculpteurs du troisième horizon, seulement celui-ci a disparu et donc c’est aux PJs d’enquêter.
Je pense que ce scénario est un peu plus ambitieux que ceux détaillés jusqu’à présent et on peut pratiquement en faire une mini-campagne, surtout en exploitant les informations des Atlas. Il a néanmoins des airs de ressemblance par rapport à la campagne l’Émissaire perdu donc évitez de les enchainer. En plus ce scénario est 100% inclus dans la timeline officielle et présente un évènement important (ou pas selon les actions des joueurs) pour le troisième horizon.
Le tailleur est recherché par la famille Chélebs pour opérer leur fille ainée pourvue d’un troisième bras, signe de la bête, alors qu’elle est destinée à se marier à un noble zénithien pour officialiser la construction de la flotte du Consortium. Problème : le tailleur, une femme animaturge de l’ordre des parias en exil avait trouvé refuge sur Mira a quitté la ville pour échapper à tous ces ennemis. Après avoir remonté sa piste, les PJs finiront par la trouver dans un train de pèlerins ce qui donnera lieu à une baston finale entre les PJs, l’ordre des Parias et peut-être même l’Okra Dorma la mafia locale.
Grosse faiblesse du scénario : la scène finale n’est qu’évoquée et pas vraiment détaillée donc du boulot au MJ pour la rendre vivante. D’autre part, et c’est un peu une habitude dans Coriolis, les auteurs oublient volontiers que les PJs ont un vaisseau donc on a juste une phrase là-dessus et pas de quoi mettre en scène ce conflit qui devra conclure le Tailleur de Mira.
En conclusion, un chouette scénario/mini campagne qui si le MJ délivre un boulot conséquent deviendra mémorable. En plus, les joueurs ont vraiment un choix important à faire à la fin qui aura de réelles conséquences.
Conseils aux MJs: pour la scène finale, des plans existent pour faciliter un peu la vie du meneur. On peut les trouver sur Coriolis the dark between the Stars une page facebook destinée aux MJs.
Le Secret d’Aram, un scénario présent dans le recueil de scénarios, est précédé d’un petit supplément de background sur le lieu où se déroule l’action intitulé le Ravin d’Aram. L’aventure se déroule sur la planète Jina dans le système Kua, elle-même décrite dans le livre de base. C’est une planète assez vide parcouru de tempêtes acides et peuplée d’un étrange peuple humanite appelé les Kalites (résistant à l’atmosphère assez toxique de la planète). Le seul bled un peu prêt important est le Ravin d’Aram. Celui-ci est illustré de nombreuses fois et les belles images donnent une réelle saveur et une bonne idée de ce à quoi ça peut ressembler. On a également la lune de Jina du nom de Cala Duriha qui est décrite grossièrement. La lune est extrêmement intéressante et la description inspirée et originale mais bizarrement elle n’est pas exploitée par la suite. On a bien une des pistes pour amener les PJs sur Jina qui fait intervenir la lune mais c’est juste évoqué. Dommage, d’autant que l’on aurait pu avoir un contraste intéressant entre la lune ultra high-tech sécurisé, sans arme et riche et le ravin d’Aram sur Jina, lieu de perdition, violent et misérable.
Le scénario est clairement dans une ambiance de western avec trois potentats locaux du ravin qui étaient arrivés à une sorte de statu quo avant l’arrivée inopinée des PJs. On a tous les clichés du genre : le saloon, pardon la cantina, où vos PJs entreront sous le regard de tous les locaux. Le Les notables qui s’arrachent les PJs pour faire pencher la balance de leur côté, la ville isolée entourée d’indigènes hostiles, les tempêtes et finalement un archéologue trop curieux qui va faire s’écrouler ce château de cartes.
L’histoire se déroule en trois actes assez courts (sauf le dernier). Le premier est l’occasion pour les PJs d’atterrir dans le ravin et de découvrir les potentats locaux et leurs objectifs. A l’issue de leur exploration de la ville, les PJs devraient avoir choisi un des camps et commencer leur recherche de l’archéologue trop curieux. On finit par une baston où ils recevront l’aide d’un mystérieux sniper.
Dans le second acte, on découvre un mystérieux culte aussi ancien que la ville elle-même. Evidemment les personnages joueurs vont devoir remonter la piste pour identifier le maitre du culte. C’est vraiment court cet acte et je trouve que le culte n’est pas assez expliqué. Comment il fonctionne ? Quels sont ses appuis et soutiens ? etc…
Enfin le troisième acte est optionnel et verra les PJs sortir de la ville pour découvrir le Secret d’Aram. C’est assez riche en action et exploration. A noter que le mystérieux sniper revient les aider pour traverser tout ça et affronter le boss final. Pour la partie secret qui pour ma part je trouve bien faite :
Aram était en réalité un membre du sacrifice de Nazareem qui a fui Odacon et s’est craché avec ses fidèles sur Jina. Voyant la planète comme un abri contre ses poursuivants, il a modifié génétiquement ses suivants pour les rendre résistants aux conditions locales (voici pour l’origine des Kalites) et en faire les gardiens de sa tombe. Il s’est ensuite plongé en stase avec une horloge cadavérique prête à le réveiller quand les astres seront propices. Evidemment les PJs vont arriver et probablement le réveiller trop tôt sous sa forme de morphombre.
Bref un scénario que j’aime beaucoup mais qui est loin d’être original. On pourrait le transposer à Star Wars en cinq minutes et c’est probablement dû à l’ambiance western qui s’en dégage. Gros point faible selon moi, la partie background présente des tonnes de moyens d’impliquer les PJs dans la ville et les luttes sous-jacentes qui l’agitent ; mais lorsque l’on passe au scénario proprement dit, on oublie tout ça et on se retrouve avec un « votre vaisseau est en panne, seul X peut vous donner la pièce manquante en échange d’un petit service » puis une affaire de culte caché. Toute la politique de la ville passe à la trappe.
Petit conseil aux MJs : Faites que le culte soit soutenu par une des factions et changez l’identité du maitre pour en faire quelqu’un de plus charismatique : je pense notamment à l’agent colonial qui vu ses penchants libidineux pourrait difficilement passer à côté.
L’Agonie du Vaisseau (the Dying Ship en VA), présent dans le recueil de scénario, s’étale sur presque 30 pages. Il est suivi des mêmes prétirés présents dans le kit d’initiation VF les Fleurs Sombres. Effectivement cette aventure convient pour un groupe d’indépendants que l’on charge de rattraper un vaisseau transporteur d’eau qui se dirige vers une ceinture d’astéroïde et ne répond plus. Ils devront amener un homme à bord qui devra ramener l’ordre dans le navire en perdition.
Le scénario détaille beaucoup cette mission qu’un MJ débutant devrait pouvoir mener à bien : on commence par le recrutement des PJs, leur première confrontation avec des mercenaires concurrents, la poursuite du transport perdu puis l’arrivée, comment monter à bord, comprendre ce qui s’y passe et résoudre le tout. Bien sûr, les antagonistes sont nombreux et variés et il y a beaucoup de péripéties envisagées. Il fait partie, vous l’aurez deviné de la grande tradition des : « vaisseau perdu dans l’espace abritant une menace insidieuse ». Donc ne l’enchainez pas après les Fleurs Sombres même s’il est un peu différent (beaucoup plus de PNJs).
A mon avis, ce scénario est très flexible et modulable : vous le faites commencer in medias res et réduisez le nombre de PNJ et d’obstacles, vous avez un one-shot nerveux. Vous faites de la menace principale un truc plus insidieux capable de posséder n’importe qui et on bascule dans l’horreur et si vous faites la complète : vous avez, ma foi, une excellente mini campagne qui possède trois actes bien définis. Les illustrations sont particulièrement inspirantes, notamment le vaisseau et les PNJs ce qui peut aider pour l’immersion des joueurs.
En gros, le transport charrie des gigantesques astéroïdes de glace et l’un d’eux renfermait plusieurs capsules de stase avec une ancienne scientifique et ses gardes du corps enfermés dans la glace depuis des siècles. Là où ça se corse c’est le Djinn qui possède la scientifique. Une fois libéré il a pris le contrôle du capitaine mais un des hommes d’équipage a lui vu la nature du Djinn et a saboté le vaisseau pour qu’il s’écrase dans les astéroïdes. L’homme qui accompagne les PJs est un exorciste pour leur donner une chance de lutter contre le Djinn. On a également une multitude d’intrigues secondaires : un chargement de drogue se trouve également dans les blocs de glace, le Syndicat dépêche donc l’équipe concurrente de mercenaires pour le récupérer. Une matelot du vaisseau essaie de sauver les autres membres d’équipage. Les janissaires de la scientifique font office de monstres errants. Le saboteur doit être raisonné mais il est paranoïaque… J’aime beaucoup l’aide de jeu pour l’exorcisme du Djinn qui donne un parfum ésotérique façon the Witcher et qui peut donner un final grandiose.
Bref un bon scénario pour commencer le jeu qui pèche un peu par sa longueur. En effet un MJ débutant se sentira un peu intimidé par la multitude de choses à gérer et noyé sous des détails inspirants mais secondaires. Pour des MJ plus expérimentés, c’est un scénario qui saura s’adapter depuis un one shot en une soirée jusqu’à une mini campagne de trois quatre sessions.
Okay attaquons nous maintenant à un gros morceau : Le dernier voyage du Gazhali (DVG) et on va commencer par l’entame la description du système Hamurabi et la station éponyme. Pas énormément de choses inspirantes dans cette station et ce système. On a une lune avec des mines de glaces, une bande de pirates qui ont surement une taupe dans la station vu qu’ils sont sur tous les coups juteux, un syndicaliste de la Ligue Franche (Didier si si :D ) qui est très gênant pour le consortium et à qui il risque d’arriver un accident. Grosso modo, on a des intrigues capables de durer une session, je pense. En même temps la station a 130 habitants, c’est pas trop censé être un nid d’espions. Mon conseil est de mettre en scène tout ça dans la suite directe du DVG : avec un peu de préparation on peut même inclure les conséquences que ça va avoir sur la station de voir débarquer 100 réfugiés puis les secours venant de Coriolis, des journalistes, l’armée, des services de renseignements etc… Donc AMHA, vous finissez le DVG sur un grand feu d’artifice et les PJs qui s’en sortent de justesse et vous commencez la session suivante sur la station. C’est le choix effectué par Little Red Dot dans son actual play « the Void » disponible sur Youtube et c’est aussi rapidement abordé dans l’épilogue du DVG.
Maintenant le DVG en lui-même. C’est un gros scénario en trois actes (quatre si l’on inclut la station d’Hamurabi et le voyage retour) d’une soixantaine de pages avec énormément de plans et d’illustrations (PNJ et lieux). Au niveau de la forme, c’est beau et en regardant les images, on a bien l’idée en tant que MJ des différentes scènes et des protagonistes.
Le pitch est le suivant : Le système Taoan ne donne plus signe de vie après avoir envoyé un signal de détresse qui dit en gros : « Ils arrivent ! » Cet évènement déclenchant la storyline de Coriolis ne sera qu’une scène d’arrière-plan pour le moment. Le conseil de Coriolis affrète un ancien vaisseau de croisière le Ghazali pour transporter des secours et un destroyer de la Légion en cas de danger. Les PJs ont un million de raison possible d’embarquer dans le Ghazali (en l’occurrence, les miens sont journalistes donc « allez voir ce qui se passe là-bas » mais il y a pas mal de pistes données). Comme le titre du scénario l’indique, tout ne se passe pas comme prévu… Les PJs se retrouvent très vite perdus dans un vaisseau en perdition qui se dirige vers le soleil du système Hamurabi.
Le 1er acte est axé survie : Les PJs doivent évaluer la situation, survivre aux radiations, rallier quelques survivants, constater avec inquiétude que des monstres errent dans les couloirs du vaisseau, contacter l’IA du vaisseau et rejoindre l’infirmerie.
Le 2ème acte présente les réfugiés, les conflits entre les différents groupes et ce que les PJs peuvent faire. Notamment essayer de se rendre sur la passerelle pour récupérer les dernières infos enregistrées et des armes, sauver quelques réfugiés en faisant un peu de sortie dans le vide et organiser tout ce petit monde pour leur dire de se bouger le derrière et se diriger vers les vaisseaux dans la cale.
Le dernier acte est une fuite en avant avec une colonne de réfugiés et une meute de monstres qui essaient d’isoler et d’attaquer les plus faibles sur fond de course contre la montre avec un moteur qui menace d’exploser. Une fois arrivé à la cale, il faut démarrer le vaisseau, charger ce petit monde, faire des choix et finalement s’échapper du Ghazali.
Concrètement est ce que c’est bien ? J’ai fait jouer le DVG à deux de mes joueurs et ça passe. Mais personnellement, je trouve ce scénario un peu creux. C’est dur de maintenir le rythme d’un scénario catastrophe mine de rien. Soit on fait jouer ça rapidement, en quelques heures de jeu, tranchant certaines parties du scénario et dans ce cas, ça fait un one shot excitant. Soit on conserve toutes les scènes, les intrigues, les conflits etc… Et là c’est difficile. J’ai pas réussi à maintenir mes joueurs en haleine pendant deux sessions et j’ai du bâcler la fin. Surtout que les monstres sont quasi intuables (comme premier combat, affronter un truc avec 17 PV, là où un PJ en a 7…). Bref essayer de bien penser à maintenir de la pression sur les PJs. Par exemple certains PNJs ont des plans incompréhensibles (enfin c’est juste marqué : décider de pourquoi il veut faire ça) et ça dilue un peu les choses. Il faut juste préparer en amont des motivations pour ces PNJs (je pense à Komoro Vai et Sabéssa Pour, je ne sais toujours pas pourquoi ils iraient s’embarquer dans un truc pareil). En faire peut-être des antagonistes complets qui s’opposent clairement plus que des PNJs qui restent en arrière-plan et bouibouitent dans leur coin. Je trouve également en tant que MJ que les PNJs sont un peu fades, c’est comme cela que je les ai interprétés à ce moment-là. A refaire, j’essaierai de les jouer de manière assez extrême, voire grandiloquente. Ils sont après tout sur un vaisseau en flamme se dirigeant vers une étoile.
Autre conseil : le 1er acte met en jeu des radiations et perso en tant que MJ, j’ai trouvé ça un peu dur. En tant que joueurs, certains vivent mal le fait de commencer un scénario et de se prendre des dommages sans rien pouvoir faire. Donc j’ai décidé que les PJs avaient été relégués à une salle de stase isolée épargnée par les radiations contrairement à d’autres.
En bref, j’aurai aimé aimer ce scénario mais j’ai eu un peu de mal à le maitriser, ne l’ayant pas beaucoup préparé et ne sachant pas sur quel pied danser pour maintenir un rythme. Je pense le refaire pour un autre groupe bientôt et ça devrait un peu mieux le faire.
Cette campagne est composée de trois volets dont un seul traduit en français pour le moment : Emissary Lost (L’Émissaire Disparu donc), The Last Cyclade et enfin The Wake of the Icons.
On a un premier volet, l’Émissaire Perdu, qui est ramassé sans temps mort sur neuf-dix jours et que vous pourrez boucler en dix à quinze sessions de trois heures.
On enchaine avec The Last Cyclade qui se déroule sur une année dans le jeu. Je pense que l’on peut compter de trente à cinquante séances de 3h pour en voir la fin.
The Wake of the Icons me semble être plus proche de the Last Cyclade et d’après ce que j’ai lu c’est tout aussi ambitieux donc a priori également une centaine d’heures de jeu, voire plus.
On a donc une campagne qui s’étale des années CC60 à CC66 et qui va profondément modifier le troisième horizon. Vous pouvez y jouer un peu comme une campagne West Marches (c’est ce qu’a choisi MillietheGM) où les joueurs comme les personnages joueurs peuvent être différent d’un scénario à l’autre. Il n’y a en effet aucun syndrome des « élus des Icones » avec un seul groupe de PJs qui détient toute la vérité sur ce qui se passe en coulisse. Au bout d’un moment, après le premier volet, toutes les factions commencent à soupçonner quelque chose.
En route pour la critique du premier volet L’Émissaire Perdu (Emissary Lost en VA) de la campagne la Miséricorde des Icônes (Mercy of the Icons en VA).
Soyons très clair si vous jouez cette campagne au-delà du premier volet, le monde de Coriolis -le troisième horizon- va se retrouver complètement bouleversé et ce sera très difficile de continuer à jouer dedans. On pourrait comparer cela à lorsque vous finissez la trame principale dans un jeu en monde ouvert style the Witcher III, peu de gens finalement vont continuer à y jouer (ce qui n’est pas le cas de Skyrim où finalement le monde est relativement inaffecté par vos actions). Une autre chose à considérer est la durée de chaque volet (en temps dans le jeu) :
Le premier volet de la campagne se place dans la chronologie suivante :
En CC60 segment du Voyageur, on a un Chant pour Jarouma (ma critique en page 85 de ce fil) qui est inclus dans le livre français. Sur 25 pages, ce scénario très spécial permet de dévoiler la nature des Émissaires aux joueurs mais pas aux personnages joueurs. À noter que cela renforce le côté méta de l’univers où les PJs ne sont pas les seuls moteurs du monde. Je conseille de le jouer en flashback, sachant que la conclusion de ce scénario est tragique cela ne plairait pas à tout le monde. Je doute que ce scénario fourni avec des prétirés soit la meilleure introduction à Coriolis ! ;-)
Ce scénario permet toutefois de placer dans la tête des joueurs l’arrivée des Émissaires et l’apparition des premiers mystiques. Cet évènement est très récent et il est certain que les personnages ont vu en direct l’histoire se dérouler tout du moins par les chaines holo du bulletin.
Si vous avez un personnage mystique dans le groupe, il a développé ses pouvoirs il y a quelques mois tout au plus si vous jouez le Dernier Voyage du Ghazali et moins d’un an si vous commencez par la campagne.
En CC61 segment du Joueur, c’est le Dernier Voyage du Ghazali (ma critique en page 84 de ce fil). Contrairement au Chant pour Jarouma, il constitue un bon scénario d’introduction à Coriolis. Vous pouvez le faire jouer avec des joueurs ou des personnages différents que ceux de l’Émissaire Perdu. Il contient des évènements indispensables pour la trame de la campagne mais les personnages n’en seront même pas témoins. D’un autre coté vu que le Ghazali embarque des centaines de personnes, si les mêmes personnages jouent cette aventure et enchaîne sur la campagne, on reste dans la coïncidence heureuse ou le pas de bol (selon le point de vue) qui ne met pas à mal la suspension d’incrédulité. Donc vous pouvez demander à la fin de ce scénario si vos joueurs veulent changer de personnages sans problème.
En CC61 segment du Sans Visage, novena de l’encens c’est le début de l’Émissaire Perdu qui devrait se dérouler sur de neuf à douze jours.
Ce premier volet l’Émissaire Perdu est divisé en deux parties, eux-mêmes divisés en trois actes.
La première partie l’Éveil du Martyr se déroule sur Coriolis et permet de vraiment découvrir la station en explorant plusieurs lieux emblématiques. On coche toutes les cases du parfait touriste et on découvre même des lieux interdits au public (avec la demeure des Quassar et celle de l’Émissaire). On a une belle montée des enjeux et ce qui commence comme une simple recherche d’une personne proche des PJs qui a disparu il y a quelques jours va se prolonger sur une enquête pour retrouver l’Émissaire Perdu.
Le premier acte (Les Mysticides) est une enquête pour retrouver une amie des PJs qui a été enlevée à cause de sa maladie mystique. On peut trouver ça bateau mais c’est pas mal comme introduction pour le groupe. Il suffit au MJ d’introduire un PNJ suffisamment en amont, voir si les joueurs accrochent et se lient avec elle (ou lui). La maladie mystique peut se déclarer sans que les PJs ne le sachent et le tour est joué. Seule obligation : le PNJ est censé être une étudiante dans Coriolis.
Je recommande chaudement de préparer un déroulé des évènements passés et de retravailler deux ou trois choses parce que cette partie est curieusement riche en bugs. Ainsi on a plusieurs versions de la disparition du PNJ par exemple.
Une fois que les PJs ont trouvé les indices leur permettant de remonter la piste des coupables, on passe à l’acte suivant avec l’annonce de l’enlèvement de l’Émissaire. Durant cet acte, on aura voyagé dans le noyau et l’anneau de Coriolis visitant le quartier étudiant, la promenade, l’esplanade d’ozone etc…
Comment est présenté la campagne ? On a pour chaque acte ce qui s’est passé puis une description des lieux, puis des PNJs importants avec leurs caractéristiques puis les événements qui vont arriver aux PJs et enfin des événements qui peuvent arriver aux PJs si le MJ paie des points d’ombre. On finit par un bref résumé et les informations indispensables que les PJs devraient avoir avant de passer à la suite. Le gros désavantage de cette manière de faire est l’éparpillement des informations par exemple le contenu d’un indice trouvé sur les lieux pourrait aussi se trouver sur la description des lieux ou sur la description du PNJ ou alors sur l’évènement correspondant (alors quand les PJ vont fouiller tel lieu, ils trouveront ça). Je ne compte plus le nombre de fois où je me suis retrouvé à frénétiquement feuilleter le livre pour simplement retrouver une information. Le gros avantage est la liste des évènements optionnels qui coûtent des points d’ombre (PO). Enfin ! On a une idée précise de comment utiliser les PO et cela donne des outils au MJ pour relancer le rythme de la partie, proposer des problèmes et des péripéties intéressantes.
Par exemple, le PJ un peu physique du groupe s’ennuie durant l’enquête ? Au moment d’explorer un tunnel qu’un protagoniste a utilisé, vous payez deux PO et décrivez que le corridor débouche sur un puit vertical qu’il va falloir escalader et vous demandez donc un jet de dextérité. En cas d’échec, vous pouvez vous referez aux conséquences décrites par les auteurs.
Le second acte des enjeux élevés décrit l’enlèvement de l’Émissaire. D’ailleurs on peut remarquer que pour le moment les PJs subissent l’univers et n’en sont pas les acteurs. Le combat entre l’Émissaire et les commandos est décrit mais les PJs arrivent après et tentent juste de reconstituer le puzzle. Pour le moment dans ce premier volet l’Émissaire Perdu l’agentivité des PJs, leur empreinte sur le monde va être visible uniquement lorsqu’ils sauveront ou non des petites gens, des victimes collatérales ou participeront ou non à libérer Baybassine par la suite. Donc dans ce second acte, la juge Kurahan en charge de résoudre l’enlèvement de l’émissaire va faire le rapprochement entre l’enquête des PJs et les commandos qui ont enlevé l’Émissaire. Elle les invite donc au restaurant l’Alkamaar pour discuter et les engager pour profiter de leur longueur d’avance.
On touche là l’un des problèmes de ce premier volet l’Émissaire Perdu : à savoir que dans le livre de base de Coriolis on nous dit que les PJs sont avant tout un groupe, une famille soudée autour de leur vaisseau et qui ont un patron et un ennemi qu’ils choisissent. Où sont tous ces éléments dans ce premier volet ? Pas un mot sur le patron ou l’ennemi, même pas de conseils à ce niveau-là. Pour le vaisseau ? On nous explique par la suite que c’est mieux si les PJs ne l’ont pas pour le moment. Pour le groupe, on nous dit juste ce serait bien de préparer la meilleure approche pour vos PJs et dans ce cas, le concept de groupe vous donnera une bonne idée. C’est un peu court, jeune homme…
Une idée proposée par Nighthawk sur le discord Coriolis serait de remplacer le personnage de la juge par leur patron/mécène. Effectivement cela semble une très bonne idée, peut-être que le patron des PJs connaît la judicatrice Akouba et qu’elle lui a demandé de l’aide pour des raisons que vous pouvez imaginer.
Bref on a ensuite une scène assez cool qui fait très les experts à Coriolis. Les deux fois où j’ai fait jouer la campagne ça a plutôt bien marché. Cette scène met en avant des compétences style Data Djinn, Sciences, Culture etc… Donc les personnages avec ce genre de compétences vont briller ! J’aime beaucoup essayer de poser des questions aux joueurs sur ce que ressent son personnage lorsqu’iel apprend que l’Émissaire vient de Mira et se renseignait sur sa culture, sa religion etc…
Les personnages après une enquête vont rencontrer le Frère Ramas au Sanatorium et vont devoir le sauver d’une embuscade assez violente. Le livre prend le parti que son sort est funeste mais franchement il s’en sort à chaque fois ! (en tout cas lors de mes parties) Aucun conseil sur ce fait dans le livre, on se doute qu’il s’agit d’un témoin clé dans la guerre médiatique que se livrent le Consortium et l’Ordre.
Le troisième et dernier acte de cette première partie du premier volet (vous suivez là ?) s’intitule dans l’Abysse et voit les PJs se précipiter à la suite des commandos Martyrs dans le cellier. Cette partie, pour moi l’une des plus faibles de l’ouvrage, reste toutefois assez plaisante. Les joueurs vont changer d’ambiance avec ce donjon des familles. Bon, j’exagère vu que l’on ne sort pas les figurines et les plans quadrillés mais on a plutôt une description de la société des bas-fonds avec une sorte de Reine (avec curieusement une grosse histoire bien développée) et ses sujets. Par contre je pense que cette partie est faible parce que je n’ai pas envie d’y consacrer beaucoup de temps. J’ai également remarqué que les joueurs non plus n’ont pas trop de raisons d’y passer plus que quelques heures. Ils sont à la poursuite des commandos, on les voit mal s’impliquer dans la politique locale. De plus j’ai trouvé que c’était beaucoup de descriptions pour en arriver à : « je vous donne les infos si vous tuez ce skavara ».
Finalement les joueurs devraient suivre un prophète nommé Bathos pour qu’ils les guident à travers le labyrinthe jusqu’à la base des Commandos. Il y a je pense un problème de rythme ici puisque on a souvent dans la même séance : l’affrontement avec la Bête et l’assaut de la base des martyrs. Donc c’est comme si dans un jeu vidéo, on affrontait un boss pour juste après affronter un autre boss. Sachant que la base des martyrs c’est vraiment là le but des joueurs et la Bête, elle, n’est qu’un obstacle.
L’assaut de la base est bien décrit dans le livre, on a de quoi jouer avec le décor, des changements de rythme et d’enjeu (si les charges détonnent, on se retrouve avec une décompression explosive, l’affrontement devient un peu secondaire). Bref rien à dire c’est bien expliqué.
L’après est moins décrit : mais en gros, la juge devrait les envoyer sur Kua après que le Data Djinn du groupe ait décrypté la destination finale des capsules. On bute encore sur le même problème : les auteurs oublient un peu vite que les PJs ont un vaisseau. Ils vont vouloir enfin l’utiliser mais le livre ne vous y encourage pas du tout. On dirait que l’on a peur de donner un moyen de transport permettant de zapper plein de scènes dans la suite de l’aventure. Alors le MJ devrait encourager ses joueurs à prendre les capsules. Je ne connais pas beaucoup de joueurs qui suivrait ce genre de conseils. Bref pour les MJs : n’ayez pas peur de redonner leur vaisseau aux joueurs et de leur dire « vous savez donc que les capsules atterrissent dans cette zone-là, c’est là où vous mettez le cap je suppose ? » Autre possibilité que j’ai utilisée pour mes deux tablées : « vous prenez les capsules ou un transport vers les crêtes de Verkana et le Juge envoie quelqu’un chercher votre vaisseau pour le transférer à la ville la plus proche… Baybassine. »
Donc voilà pour cette première partie l’Eveil du Martyr de ce premier volet l’Émissaire Perdu ! J’ai trouvé que c’était une bonne enquête qui vous fait visiter tout Coriolis, des plus hauts sommets aux pires bas-fonds. On y croise des gens plus ou moins recommandables, le tout formant une belle galerie de PNJs que l’on prend plaisir à interpréter et avec lesquels les joueurs aiment interagir. J’aime beaucoup Aram Yafat, un petit lâche qui n’est pas une ordure complète mais n’en est pas loin. Frère Ramas est intéressant également : a-t-il trahi son ordre ou c’est les Samaritains qui le trahissent ? Johar Quassar et Lénove d’Astir sont également un duo de PNJs sympas à interpréter.
Et nous revoici pour cette seconde et dernière partie intitulée la connexion Kuanne du premier volet l’Emissaire Disparu de la campagne la Miséricorde des Icones. Cette partie occupe 90 pages du livre et est elle-même divisée en trois actes.
Nous avions laissé nos personnages se remettre de leur assaut sur la base des commandos Martyrs. Un petit encadré nous décrit les conséquences au niveau de Coriolis et du Conseil des Factions. Libre au MJ de gérer le prochain mouvement du Juge et de l’équipe des PJs.
Personnellement, j’ai eu deux cas :
Pour une tablée, le Juge les a convoqués au salon de thé du début de la campagne (j’ai trouvé le symbole sympa) et leur a expliqué qu’elle comptait sur eux pour lui ramener l’Emissaire depuis Kua avant la Cyclade. C’est donc l’occasion pour eux de constater les changements dans la station, la stupéfaction, la tristesse des gens du peuple face à la disparition de l’Emissaire. L’un de mes joueurs a un personnage zénithien et a pu observer les manigances de l’Hégémonie pour monter en épingle la présence des commandos Martyrs. Une autre joueuse a commencé à organiser leur descente sur la jungle Kuanne en faisant des emplettes. D’autres personnages auront sans doute besoin de soins etc… Le Juge leur avait dit qu’ils auraient plus vite fait de prendre l’une des capsules et elle donnerait l’ordre d’acheminer leur vaisseau dans la ville la plus proche Baybassine.
Une seconde tablée a eu un traitement différent : Je les ai fait fouiller la base et ensuite la Juge est arrivée pour constater les dégâts puisque les prisonniers étaient tous morts. Je tenais à leur montrer qu’elle était sincèrement peinée. Vu que leur ennemi de groupe est un journaliste, je l’ai laissé interviewer la Juge puis les PJs sur le pourquoi n’ont-ils pas sauver tout le monde ? Où est l’Emissaire ? Etc… La Juge a ensuite fait venir un transport pour les amener sur le plateau de Verkana pour continuer leur enquête et elle a promis d’envoyer leur vaisseau à Baybassine.
Je pense qu’il y a évidemment un problème avec la (non) gestion du vaisseau des PJs dans ce premier volet. Surtout si vous avez un pilote, si vous suivez le livre, il ne touchera pas à son vaisseau. C’est un peu le contraire de la description de Coriolis censé être le mariage entre Firefly et les contes des mille et une nuits. Mais je comprends les impératifs narratifs et également de contexte de cette décision. On a tout de même un petit encadré qui nous dit : « ah oui au-cas-où les PJs se souviennent qu’ils ont un vaisseau, ils se font tirer dessus par des guérilleros (qui leur demanderont leur aide après !) et se crashent au lieu de la capsule qu’ils auraient dû emprunter. » Vous me direz que c’est malhonnête et honteux mais dans Coriolis, c’est vraiment différent de Star Wars pour la gestion des vaisseaux : La plupart sont des gros bébés de 50-60 m de long dépourvu de capacités d’entrée en atmosphère donc bon courage pour poser ça dans la jungle ! De plus leurs senseurs sont adaptés à détecter des vaisseaux à des millions de km mais pas vraiment fait pour repérer un camion roulant sur une piste à travers la jungle. Pour convaincre les joueurs, c’est pas facile puisqu’ils ont l’image du faucon millenium ou du firefly.
Bref je pense que je ferais encore différemment avec mon troisième groupe. Je les laisserai choisir s’ils veulent prendre leur vaisseau. Je traiterai ça comme un hélico en vol stationnaire qui ne peut pas se poser dans cette jungle épaisse.
Le premier acte « perdus dans la jungle » emmène donc nos PJs à la poursuite du réseau de transport établi sur Kua par les Birbasils pour le commando Martyr.
Une fois sur Kua, on a pas mal de conseils pour rendre la jungle oppressante et vivante dans le livre (maladie, insectes, difficultés à progresser…). Pour plus d’immersion, j’utilise des pistes sonores de type « rainforest ambient sounds ». Faut que l’on sente la moiteur, le coté il fait 35 degrés et 100% d’humidité. Faut savoir que nos personnages ont probablement dormi uniquement quelques heures depuis quatre ou cinq jours et viennent de donner l’assaut à une base de vétérans. Ils sont à bout.
Je n’ai pas fait intervenir les guerriers Shaukar dans cette scène sur les crêtes de Verkana. Ils sont une menace qui plane dont on ne sait s’ils sont des alliés ou des ennemis. Les Chacals de Ramsès ne devraient pas poser trop de problèmes aux PJs. Je préparerai quand même une liste de PNJs si jamais les PJs décident de réveiller des prisonniers de leur capsule de stase pour leur donner une personnalité.
De manière générale, cette partie sur les crêtes de Verkana donne lieu à de bons moments : nos joueurs vont devoir jouer aux chats et à la souris avec les Chacals de Ramsès et j’ai assisté à des actes de bravoure (un des PJs courant et tirant à coup de pistolet accélérateur sur le conducteur du rampant en train de faire demi-tour pour échapper à l’embuscade et le criblant de projectiles cinétiques à travers le pare brise), des ruses (un PJ mystique utilisant son talent « télékinésie » pour maintenir la pédale d’accélérateur du rampant à fond jusqu’au crash) ou même des moments un peu drôles (un des PJs qui réveille un prisonnier mystique et celui-ci utilisant ses pouvoirs pour l’envoyer valdinguer dans la rivière). Le livre fait du bon boulot pour nous présenter ses trafiquants d’esclaves de manière crédible : on a comment ils fonctionnent, comment le commando martyr les paye et qui les dirige.
C’est un changement d’atmosphère et de rythme bienvenue pour les PJs également. On passe d’une enquête en milieu clos à une traque plus simple : les PJs remontent la piste de manière littérale, ils savent plus ou moins à quoi s’attendre. Justement en remontant cette piste, ils arrivent à Baybassine. Cette ville est vraiment réussie, je trouve. On a un côté mystique de sa fondation (elle est le résultat d’un pacte avec un puissant effrit), l’économie est bien décrite ainsi que quelques PNJ d’importance. Quand les PJs arrivent, on peut dire que c’est la merde : la ville est pratiquement sous état de siège, les ouvriers ne sont ni plus ni moins que des esclaves travaillant pour une membre de la famille Birbasil qui est dépressive, entourée de fils drogués et/ou incompétents et les miliciens de la ville tiennent plus office de racketteurs que de forces de défense. Les incidents donnés dans le livre pour dépenser vos points d’ombre sont bons et aident à dépeindre la ville. L’illustration et le plan participent également à imaginer cette ville frontière piégée par la jungle.
On a tout plein d’options pour soit libérer la ville ou la défendre ou même se concentrer sur remonter la filière des prisonniers et passer totalement à côté. Honnêtement tout est valable et intéressant. Pour le moment dans mes deux tablées, vu que c’est là qu’ils ont récupéré leur vaisseau et qu’avec un atout pareil, ils peuvent vraiment influer sur le siège de la ville, j’ai assisté à une coopération avec la guérilla Shaukar dans le siège et un enlèvement d’Artyr Gholam suivi d’une fuite de la cité en ruines.
Une fois les informations nécessaires récupérées, nos PJs vont faire cap vers la petite Algol, un quartier du conglomérat dans le second acte « dans les griffes de Dol-Quassar ».
Cette partie est une enquête pour toujours remonter la filière des prisonniers mystiques et de l’Emissaire disparu. Le quartier de la petite Algol est décrit de manière honnête mais un cran en dessous de la ville de Baybassine. A noter que l’enquête est assez courte mais bien faite. Le MJ est bien armé si les PJs commencent à s’enliser. On a plein de pistes qui conduisent toutes à Léod Dol-Quassar un prince marchand qui est proche de réaliser son rêve : marier son fils à une noble zénithienne pour enfin être accepté dans les hautes sphères. Les PJs vont devoir trouver un moyen de s’infiltrer dans son palais pendant ce mariage.
En parallèle une hashishin de l’Ordre des Parias est activée pour effacer toutes traces des activités du commando Martyr et de la filière. Ce PNJ est à mon avis plutôt cool et rythme la partie enquête des PJs qui sinon serait plutôt plan-plan. Mais d’un autre côté, je ne vois pas l’ordre réagir aussi rapidement et radicalement aussi loin de leurs bases (Zalos est à plusieurs jours de voyage et l’enlèvement de l’Emissaire a eu lieu il y a cinq à sept jours). Le plus logique serait l’intervention d’un agent de l’Asturban (peut-être Akouba ?) ou un membre du commando martyr. Bref à vous de voir ce que vous décidez, je pense que si Akouba se rend au mariage, elle peut également se charger d’effacer les traces des martyrs et se débarrasser de Dol-Quassar devenu gênant pour l’Hégémonie.
La partie sur le mariage de Dol-Quassar fils est une peinture grotesque et horrible des zénithiens. Si vos joueurs avaient encore des doutes sur l’Hégémonie, ils devraient être balayés par les quelques incidents décrits. J’ai ajouté Akouba et Lénove qui complotent dans leur coin pendant le mariage pour donner un indice supplémentaire aux PJs de la duplicité d’Akouba. Alors que les PJs repèrent Jarja (j’ai changé son nom en Jara, sinon je m’attendais à une blague sur Jar Jar), Dol-Quassar est assassiné et c’est la panique.
Jara Dougha va leur révéler la destination finale des prisonniers et leur expliquer la filière.
Et nous voici dans l’acte final : Les marais de Sultra. Une des parties s’appelle le cœur des ténèbres pour clarifier l’inspiration de tout cet acte. Tel le final d’Apocalypse Now, on s’enfonce dans les marais de Sultra et dans la folie humaine. Les marais ont une histoire dramatique dont vous pouvez vous inspirer pour rajouter un peu plus de folie et de mysticisme, mais honnêtement vous avez largement de quoi compliquer la vie des PJ dans cet acte ! Entre des créatures de l’ombre, des fantômes, des habitants hostiles, vos PJ devraient être blessés et à bout lorsqu’ils atteindront l’hôpital qui sert de base aux martyrs. Une des scènes importantes à placer lorsqu’ils commencent à apercevoir l’hôpital est la vision d’un vaisseau papillon du premier horizon. Soigner bien la mise en scène : décrivez l’air qui se glace, les frissons de terreur atavique que les personnages Premiers ressentent puis lorsqu’ils reprendront leur route, j’ai montré que certains membres du commando étaient devenus fous soit en état de choc, cherchant à s’arracher les yeux ou en prière face à ce qu’ils pensent être des anges du Martyr.
La seule fois où j’ai fait jouer l’assaut pour un groupe de PJs pas vraiment combattants, j’ai considéré que les survivants du commando fuyaient les lieux pour la plupart. La venue des Vestales, le meurtre de l’Emissaire, l’invocation du Démon les avaient rendus complètement fous. Seul le prieur était encore en état de combattre et je l’ai décrit avoir une discussion animée avec le prophète qui, lui, avait compris que quelque-chose n’allait pas. L’affrontement avec le prieur devrait avoir un gout de combat de boss final. Je l’ai fait réciter des prières alors que l’homme est persuadé d’être l’élu du Martyr.
Une fois le prieur tué, les PJs devraient explorer la base. Profitez-en pour décrire que le dispositif de furtivité qui occultait la base est maintenant inactif. Ma tablée l’avait désactivé par elle-même pour prévenir les renforts. L’essentiel est que l’Asturban a la localisation de la base et y envoie ses missiles drones.
Dans le livre de ce premier volet, on vous donne le choix en tant que MJ de laisser les PJs récupérer ou non leur PNJ qu’il recherche depuis le début. Personnellement je pense que Noor (son nom par défaut) devrait survivre, disons que le portrait du troisième horizon est déjà assez sombre par l’entremise de ce premier volet (injustice, esclavage, meurtre, torture etc…) que l’on doit ménager des éléments plus lumineux. De plus, c’est le thème de la campagne: “faut-il se battre pour le troisième horizon? Qu’y a-t-il à sauver?”
Une fois la base et le commando neutralisés, les PJs vont explorer la dernière aile de l’hôpital: là où se trouve l’Émissaire ou plutôt son cadavre. On a une scène de vision où l’Émissaire leur explique qui iel est et quel est leur Ennemi. Je suggère de vraiment soigner la mise en scène avec musique prête et relisez le texte plusieurs fois pour ne pas avoir à le lire à haute voix devant les joueurs.
Une fois la vision donnée, les PJs se réveillent devant le cadavre à l’hôpital. On a le véritable combat final: les Vestales ont en effet employé une arme terrible pour parvenir à terrasser l’Émissaire. J’imagine ça comme un trait d’ombre pur qui l’a tué d’un coup. Cette lance fichée dans le corps de l’Émissaire se déplie et s’entrouvre pour laisser passer le démon Ayaam’Sha. La seule fois où j’ai fait jouer ce combat, ils ont vite vu qu’ils n’étaient pas de taille et que la fuite s’imposait. De toutes façons, ils n’ont rien à y gagner.
Les PJs devraient donc distinguer les drones missiles commencer leur approche. Le final devrait donc être assez apocalyptique. Les PJs fuyant montant dans leur bateau/vaisseau alors que les explosions engloutissent l’hôpital et que le hurlement du Démon retentit à leurs oreilles.
On finit par les conséquences de l’Acte 3, le livre éclaire sur ce que les joueurs ont pu apprendre: que sont les Émissaires et que font-ils.
Le livre s’achève sur un épilogue de 13 pages qui est une présentation des Émissaires avec leurs pouvoirs et leur faiblesses. Sur les cinq d’origine, le messager est donc mort et le juge reste plus ou moins sur Xène. Trois autres sont laissés à l’appréciation du MJ (même si on connait leur nom et leur enveloppe corporelle). C’est donc vraiment très générique et s’ensuit une liste de courts synopsis d’aventures où les PJs vont pouvoir interagir de prêt ou de loin avec les quatre émissaires restants. Ces synopsis sont très courts et je ne les ai pas trouvé très inspirants. En tout cas, je ne me suis pas servi de cet épilogue pour le moment.
Voilà c’est la fin de cet Émissaire Disparu.
Qu’en penser? J’ai trouvé que l’on cochait toutes les cases de l’exploration intéressante de Coriolis et de Kua. Les PNJs sont vraiment sympas à interpréter et il y a un équilibre parfait entre politique et intrigue matinée d’action, d’espionnage, d’exploration et d’enquête avec même une louche d’horreur cosmique à la fin. Bref un cocktail vraiment parfait, un regret personnel est le manque de coté épique dans le final où finalement les PJs pourront peut-être se dire: Ah donc on a fait tout ça pour une vision?
J’aime beaucoup les éléments introduits dans cette campagne: le commando Martyr, la prophétie auto-réalisatrice, les vaisseaux papillons, les vestales, les émissaires, les mystères, les allusions aux flottes nomades… J’ai aimé le coté réaliste de l’opération des commandos Martyrs, il y a un chef idéologique, une base spirituelle, des financements, des contacts, un réseau pour leur fournir des armes, un autre réseau pour leur transporter les prisonniers, comment ils opèrent dans Coriolis… Bref en tant que MJ on a un juste équilibre entre les informations données et ce que l’on peut broder. On a également un coté mystérieux dans cette campagne: honnêtement en tant que PJs si l’un d’entre eux comprends ce qui s’est passé à la fin, chapeau!
Ce premier volet très simple dans son déroulement: les PJs vont remonter la piste de l’Émissaire disparu (tout est dans le titre). Il y a un coté rassurant pour les joueurs et MJ: après tout si on regarde “à la poursuite du diamant vert”, même si on ne l’a jamais vu on s’attends à un film d’aventure. On est pas pris en traître ici. Sous cette structure en toboggan, on a quelques moments un peu plus bac à sable, qui laisse une bonne marge de manœuvre aux PJs (Baybassine, la petite Algol…)
Les grandes lignes de l’histoire sont malheureusement déjà écrites: l’Émissaire va mourir, le vaisseau papillon s’en va, Dol Quassar meurt etc… Mais il y a encore plein de choses à faire dans les marges de l’Histoire. L’un de mes PJs par exemple a sauvé pas mal de mystiques et commencent à établir une espèce de secte. Un autre a sauvé Jara Dougha la technicienne de génie et s’est associé à elle pour produire des armes. Donc pour moi je vois cette structure toboggan comme un canevas sur lequel on va s’appuyer MJ et joueurs pour développer notre histoire.
Le second livre de la campagne The Last Cyclade est pour moi supérieur puisqu’il s’allège en description de l’intrigue et de l’action pour donner le maximum d’éléments inspirants pour le MJ. Mais l’on verra ça dans une prochaine critique !
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