Mini YZE est un système minimaliste basé sur le SRD Year Zero Engine.
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Vous devez lire la FTL et en comprendre les termes avant d’utiliser ce matériel.
Mini YZE est un système de jeux de rôle sur table minimaliste basé sur le SRD Year Zero Engine. Il est destiné à motoriser des parties d’initiation ou des one shot pour lesquels on ne souhaite pas passer trop de temps à expliquer le système.
Les joueurs interprètent des personnages dont les caractéristiques sont notées sur une fiche appelée feuille de personnage. Les caractéristiques principales sont ses attributs et ses compétences.
Les attributs représentent les caractéristiques innées des personnages et sont au nombre de 4 :
Ces attributs sont notés de 1 (très faible) à 5 (très fort).
Les compétences représentent l’acquis des personnages par leur éducation, leurs études et leur carrière professionnelle. Elles sont liées aux attributs et chaque attribut est lié à trois compétences :
Vigueur :
Agilité :
Intellect :
Empathie :
Les compétences sont notées entre 0 (aucune connaissance du sujet) à 5 (expert en la matière). Les valeurs indiquées pour une compétence sur la feuille de personnage sont la somme de l’attribut dont elle dépend et du niveau de la compétence.
Dans un environnement urbain, on pourra remplacer la survie par Bricolage (la capacité à concevoir et réparer des machines). Si les véhicules sont importants dans l’univers du jeu, on pourra ajouter la compétence Pilotage qui est liée à la manœuvrabilité du véhicule.
Si une action réalisée par un personnages est évidente alors aucun jet de compétence n’est nécessaire et l’action réussit automatiquement. Si elle est compliquée et/ou réalisée sous pression, alors l’issue est incertaine et il est nécessaire de faire un jet de la compétence appropriée.
Pour faire un jet de compétence, lancer un nombre de dés à 6 faces égal à sa valeur. Chaque 6 obtenu correspond à un succès. Pour réussir l’action, il est nécessaire d’obtenir au moins un succès. Les succès supplémentaires permettent d’améliorer le degré de réussite de l’action, à l’appréciation du MJ.
Le MJ peut accorder un malus ou un bonus à un jet de compétence selon les circonstances. C’est un nombre de dés à soustraire ou ajouter au pool de dés à lancer lors de ce jet. Si le nombre de dés tombe à 0, l’action est alors impossible.
Lorsqu’on a échoué à un jet de compétence, ou si l’on veut obtenir plus de succès, il est possible de pousser le jet. On peut alors relancer tous les dés qui n’ont pas obtenu un 1 ou un 6.
Cependant, cette relance a un coût : le personnage subit 1 Dégât (s’il a poussé une compétence dépendant le la Vigueur ou de l’Agilité) ou 1 Stress (s’il a poussé une compétence dépendant de l’Intellect ou de l’Empathie) s’il a obtenu un ou plusieurs 1 sur les dés. Le joueur pourra interpréter ce Dégât ou ce Stress.
Un jet passif qui n’a pas été initié par le personnage, comme un jet d’Observation pour repérer un danger, ne peut être poussé. Lors de la poussée d’un jet de Tir, un 1 sur un dé indique que le chargeur de l’arme est vide et qu’il faudra la recharger pour l’utiliser à nouveau.
Un PJ ou un PNJ peut aider un personnage lors d’un jet de compétence. L’aide doit être déclarée avant de jeter les dés et le personnage qui aide doit être capable de le faire, à l’appréciation du MJ. Chaque personnage qui aide ajoute un bonus de +1 au jet de compétence avec un maximum de +3.
Certains jets se font en opposition. Par exemple un personnage essayant de repérer un adversaire fera un jet d’Observation contre la Discrétion de son adversaire. Le personnage ayant le plus de succès remporte l’opposition. Dans certaines circonstances, en cas d’égalité, aucun ne prend le dessus et l’on doit refaire le jet en opposition.
L’équipement peut accorder un bonus à certains jets de compétence. Par exemple une paire de jumelles accordera un bonus à un jet d’Observation pour repérer des ennemis au loin. Une corde accordera un bonus à un jet de Mobilité pour escalader une paroi.
Entre les scénarios et avec l’accord du MJ, les joueurs pourront augmenter une de leur compétence d’un niveau. Les attributs ne peuvent jamais être augmentés car ce sont des caractéristiques innées.
Un joueur peut économiser afin d’acquérir un talent pour 3 progressions. L’acquisition de ce talent est à l’appréciation du MJ et doit être justifié par les circonstances, comme une formation auprès d’un PNJ.
Les talents sont des capacités particulières propres à certains personnages. Elles lui permettent de réaliser certaines actions spécifiques ou d’obtenir des bonus aux jets de certaines compétences.
Ces talents peuvent être accordés par l’occupation du personnage, par ses origines culturelles ou par son espèce. Par exemple les Hobbits sont capables de progresser dans la nature sans se faire repérer, ce qui leur accordera un bonus de +2 en Discrétion dans la nature.
Les combats sont mortels, alors les joueurs devraient toujours se poser la question si cela en vaut la peine.
Le combat se déroule en Rounds, d’une durée d’environ 5 à 10 secondes chacun. Lorsque le combat commence, l’initiative est déterminée en distribuant à chaque joueur et adversaire (ou groupe d’adversaires s’ils sont nombreux du même type) une carte numérotée de 1 à 10. On pourra prendre des cartes à jouer classiques en ne gardant que les cartes numérotées (les As comptant pour des 1) d’une même couleur.
Chaque personnage effectue alors les actions de son Tour, en commençant par les initiatives les plus petites (1, puis 2, etc…). Lorsque tous les personnages ont agi à leur Tour, un nouveau Round commence, avec le même ordre pour l’initiative.
Si des personnages bénéficient de l’effet de Surprise, on distribue normalement l’initiative, mais ils jouent un Round sans que leurs adversaires puissent jouer à leur Tour. Aux rounds suivants, tous les personnages jouent normalement.
Un personnage peut laisser agir d’abord ses alliés ou adversaires quand vient son Tour. Le joueur échange alors sa carte d’Initiative avec celle d’un allié ou adversaire dont le Tour n’est pas encore passé dans ce Round. L’allié ou adversaire ayant reçu cette initiative doit alors jouer son Tour et ne peut l’échanger ce round ci.
Lorsque vient son Tour, un personnage peut effectuer un Mouvement et une Action, dans l’ordre qu’il souhaite. Il peut remplacer son Action par un deuxième Mouvement, mais il ne peut pas remplacer son Mouvement par une deuxième Action.
Un Mouvement consiste en un déplacement pour aller au Contact d’un adversaire ou au contraire s’en éloigner pour être à Distance. Un mouvement peut aussi consister à entrer ou sortir d’un véhicule, traverser une porte ou une trappe, se relever, se mettre à couvert ou conduire.
Si le MJ utilise des plans pour visualiser les combats, ceux ci sont divisés en zones. Une zone délimite les pièces en intérieur ou bien des secteurs plus grands en extérieur. Un déplacement peut consister à passer d’une zone à une autre ou à entrer au Contact d’un adversaire dans la même zone.
Lorsqu’un personnage au Contact d’un adversaire s’en éloigne, il doit effectuer un jet de Mobilité, qui ne compte pas comme une action. S’il réussit, il arrive à s’extraire du combat. S’il échoue alors il s’extrait du combat mais son adversaire peut effectuer une attaque gratuite qui ne peut être parée.
Un mouvement permet aussi de Viser lors d’une attaque à Distance ou de Parer une attaque au Contact.
Les Actions consistent généralement à utiliser une compétence, comme Combat ou Tir, pour attaquer un adversaire, mais d’autres actions peuvent être effectuées au cours d’un combat, à l’appréciation du MJ. Si un personnage en aide un autre pour effectuer une action, alors il ne peut effectuer d’action quand vient son Tour.
Certaines actions, comme dégainer une arme, ramasser un objet ou parler sont gratuites. Elles ne comptent donc pas comme Action, mais elles doivent être effectuée dans le Tour du personnage.
Une attaque au Contact demande d’effectuer un jet de Combat, une attaque à Distance un jet de Tir. Pour toucher l’adversaire, il est nécessaire d’obtenir au moins un succès aux dés. Si l’attaque touche, alors l’adversaire subit les dégâts de base de l’arme plus un point de dégât par succès. Si l’adversaire porte une armure ou bénéficie d’une armure naturelle, alors il jette autant de dés que la valeur de l’armure. Chaque succès soustrait un point de dégâts à l’attaque.
On ne compte pas les munitions des armes à Distance, on considère que les personnages en ont assez pour le combat. Par contre, si un joueur obtient un 1 après avoir poussé un Tir, au lieu de subir 1 dégât, le chargeur de l’arme est vide. Il doit dépenser l’action de son prochain Tour à recharger s’il souhaite encore tirer.
Lors d’une attaque au Contact, un attaquant peut souhaiter ne pas blesser son adversaire mais le désarmer, le faire tomber au sol, le repousser ou l’assommer sans le blesser. Il devra le déclarer avant de jeter les dés pour l’attaque. Pour réussir cette action, il devra obtenir au moins deux succès. S’il n’en obtient qu’un seul, il fait les dégâts d’une attaque normale sans obtenir l’effet recherché, sauf s’il attaque à mains nues auquel cas il peut choisir de ne pas faire de dégâts.
Le Mouvement peut être utilisé pour Parer une attaque au Contact survenant dans le même Round. Il est possible de Parer avant ou après son Tour. Un personnage qui a paré avant son Tour dans le Round ne pourra plus effectuer de Mouvement, ou bien il devra remplacer son Action par un Mouvement. Inversement, pour pouvoir parer après son Tour, il faut avoir économisé un Mouvement ou une Action lors de son Tour.
Pour pouvoir Parer, un personnage doit avoir en main une arme ou un outil suffisamment grand et résistant. La parade doit être déclarée avant que l’adversaire ne jette les dés pour l’attaque. Le jet de parade est un jet de Combat, avec le bonus de l’arme du défenseur si c’est une arme de corps à corps. Chaque succès du défenseur soustrait un succès à l’attaque.
Un attaquant peut utiliser son Mouvement pour Viser lors d’une attaque à Distance dans le même tour. Il bénéficie alors d’un bonus de +2 sur son jet de Tir.
Pour attaquer furtivement un adversaire, il faut réussir un jet opposé de la Discrétion de l’attaquant contre l’Observation du défenseur. Pour effectuer une telle attaque au Contact, l’attaquant aura un malus de -2. Si l’attaquant remporte l’opposition, alors il bénéficie de l’effet de surprise et d’un bonus de +3 à son jet d’attaque.
Une ambuscade est une attaque surprise au cours de laquelle les attaquants sont immobiles. Ils bénéficient alors d’un bonus de +2 à leur jet de Discrétion.
Suivant les circonstances, un jet de Combat peut bénéficier de modificateurs :
Facteur | Modificateur au Combat |
---|---|
Attaquant à terre | -2 |
Cible à terre | +2 |
Cible sans défense | +3 |
Cible surprise | +3 |
De même un jet de Tir peut bénéficier des modificateurs suivants :
Facteur | Modificateur au Tir |
---|---|
Tir à longue portée | -2 |
Cible grande | +2 |
Cible petite | -2 |
Cible sans défense | +3 |
Cible surprise | +3 |
Obscurité | -2 |
Couverture Légère | -1 |
Couverture Moyenne | -2 |
Couverture Lourde | -3 |
Les armes sont décrites par leur bonus, leurs dégâts de base, leur portée et le type de blessure critique qu’elles infligent.
Arme | Bonus | Dégâts | Portée | Blessure |
---|---|---|---|---|
Mains nues | - | 0 | Contact | Contondante |
Instrument contondant | +1 | 1 | Contact | Contondante |
Couteau | +1 | 1 | Contact | Coupante / Perforante |
Massue | +2 | 1 | Contact | Contondante |
Épée | +2 | 2 | Contact | Coupante / Perforante |
Hache de bataille | +2 | 3 | Contact | Coupante |
Lance | +1 | 2 | Contact | Perforante |
Pierre | - | 0 | Distance | Contondante |
Fronde | +1 | 1 | Distance | Contondante |
Javelot | +1 | 3 | Distance | Perforante |
Arc | +2 | 1 | Distance | Perforante |
Arbalète | +1 | 2 | Distance | Perforante |
Pistolet | +2 | 1 | Distance | Perforante |
Fusil | +2 | 2 | Distance | Perforante |
Fusil d’assaut | +3 | 2 | Distance | Perforante |
Mitrailleuse | +3 | 3 | Distance | Perforante |
Lorsqu’une arme peut infliger des dégâts Coupants ou Perforants, c’est celui qui inflige les dégâts qui choisit leur type.
Les armures diminuent les dégâts occasionnés par les armes. Pour connaître le montant des dégâts arrêtés par l’armure, lancer un nombre de dés égal à sa Protection, chaque succès diminue d’un point les dégâts.
Armure | Protection | Notes |
---|---|---|
Cuir | 2 | 1 contre dégâts Contondants |
Cuir Renforcé | 3 | - |
Cotte de Maille | 4 | 1 contre dégâts Contondants |
Gilet Pare Balles | 5 | 3 contre dégâts Contondants |
Armure de Plaque | 8 | - |
Armure Kevlar | 10 | 4 contre dégâts Contondants |
Certaines armures sont peu efficaces contre les dégâts Contondants, ce qui est indiqué par une Protection spécifique contre ces dégâts dans les Notes.
Les Dégâts et le Stress subis affectent les jet de compétences Physiques ou Mentales d’un personnage.
Les Dégâts peuvent être occasionnés par la poussée d’un jet d’une compétence liée à la Vigueur ou à l’Agilité ou par des attaques physiques. Chaque point de Dégât subi par un personnage lui donne un malus à ses jets de compétences physiques. Ainsi un personnage ayant subi 3 points de Dégât fera tous ses jets de compétence dépendant de la Vigueur ou de l’Agilité avec un malus de -3.
Lorsqu’un personnage subit des Dégât au delà du quatrième, il est brisé. Il ne peut plus alors rien faire. De plus, si le dégât subi n’est pas causé par une poussée, il subit en plus une Blessure Critique et doit faire un jet sur la table correspondant au type de dégât (Contondant, Tranchant ou Perforant).
Table des Blessures Critiques Contondantes
D6 | Blessure | Fatale | Effets | Guérison |
---|---|---|---|---|
1 | Souffle coupé | Non | Aucun | - |
2 | Douleur intense | Non | Pénalité de -2 pour toute action | Jour |
3 | Fracture Jambe | Non | Se Déplacer requiert une action | Semaine |
4 | Fracture Bras | Non | On ne peut plus utiliser un bras | Semaine |
5 | Hémorragie interne | Oui | Aucune action n’est possible | Mois |
6 | Tête Fracassée | Oui | Mort instantanée | - |
Table des Blessures Critiques Coupantes
D6 | Blessure | Fatale | Effets | Guérison |
---|---|---|---|---|
1 | Estafilade | Non | Aucun | - |
2 | Plaie ouverte | Non | Pénalité de -2 pour toute action | Jour |
3 | Blessure Jambe | Non | Se Déplacer requiert une action | Semaine |
4 | Blessure Bras | Non | On ne peut plus utiliser un bras | Semaine |
5 | Blessure au ventre | Oui | Aucune action n’est possible | Mois |
6 | Tête Coupée | Oui | Mort instantanée | - |
Table des Blessures Critiques Perforantes
D6 | Blessure | Fatale | Effets | Guérison |
---|---|---|---|---|
1 | Estafilade | Non | Aucun | - |
2 | Plaie ouverte | Non | Pénalité de -2 pour toute action | Jour |
3 | Jambe transpercée | Non | Se Déplacer requiert une action | Semaine |
4 | Bras transpercé | Non | On ne peut plus utiliser un bras | Semaine |
5 | Poumon perforé | Oui | Aucune action n’est possible | Mois |
6 | Tête transpercée | Oui | Mort instantanée | - |
Une blessure critique fatale peut provoquer une mort instantanée. Si la blessure fatale ne provoque pas une mort instantanée, le personnage doit faire un jet contre la mort après chaque heure écoulée jusqu’à ce qu’elle soit guérie ou que le personnage meure. Un jet contre la mort est un jet de Résistance que l’on ne peut pousser. S’il est raté, le personnage meurt.
Lorsqu’un personnage est brisé, on peut le soigner avec un jet de Soins, chaque réussite éliminant un point de Dégât. S’il remonte à moins de 5 dégâts, alors il n’est plus Brisé. À noter que l’on ne peut soigner un personnage s’il n’est pas Brisé.
Si un personnage a subi une blessure critique fatale, on peut le stabiliser et ainsi lui éviter la mort avec un jet de Soins. Ce jet de Soins n’élimine pas de points de Dégâts ni les effets de la blessure.
Les Dégâts se soignent naturellement à raison d’un point de Dégât lors d’un repos d’au moins 6 heures. Les effets d’une blessure disparaissent après leur durée de guérison indiquée dans la table.
Un personnage subit du Stress en assistant à des événements horribles ou inquiétants. Le nombre de points de Stress que subit un personnage dépend de la nature de l’événement. Apercevoir une créature étrange pourra lui causer 1 point de Stress alors que se faire poursuivre par le grand Cthulhu en personne lui occasionnera 5 points de Stress.
Lorsqu’il subit du Stress, un personnage peut faire un jet de Psychologie, qui ne compte pas comme une action, pour se raisonner. Chaque succès à ce jet diminue d’autant le nombre de points de Stress qu’il subit.
Un personnage peut aussi subit 1 point de Stress en poussant un jet d’une compétence liée à L’intellect ou à l’Empathie. Il n’a alors pas droit à un jet de Psychologie pour diminuer le Stress subi. Un personnage ayant subi du Stress est affecté d’un malus à toutes ses compétences mentales (liées à son Intellect ou son Empathie) égal au nombre de points de Stress subi.
Lorsqu’un personnage a enduré plus de 4 points de Stress, il est Brisé. Un personnage Brisé par le Stress ne peut plus utiliser aucune de ses compétences et ne peut que se déplacer pour fuir et se mettre à l’abri.
Si un personnage est Brisé par un Stress qui n’est la conséquence de la poussée d’un jet, le personnage subit un Traumatisme. Il jette un D6 et consulte la table des Traumatismes ci-dessous.
D6 | Traumatisme | Effets | Durée |
---|---|---|---|
1 | Stupeur | Perte de son prochain Tour | - |
2 | Cauchemars | Jet de Résistance pour récupérer lors de repos | Mois |
3 | Phobie | Malus de -2 en présence de l’objet de la phobie | Année |
4 | Paranoïaque | Perte d’un point d’Empathie | Permanent |
5 | Anxieux | Perte d’un point d’Intellect | Permanent |
6 | Fou furieux | Le personnage n’est plus jouable | Permanent |
Pour soigner un personnage Brisé par le Stress, un autre personnage peut faire un jet de Psychologie. Chaque réussite annule un point de Stress. Lorsqu’il remonte à 4 points de Stress ou moins, il n’est plus brisé. Cependant le Traumatisme perdure pendant la durée indiquée dans la table.
Les étapes pour créer un personnage sont les suivantes :
Les joueurs pourront personnaliser leur personnage en choisissant son genre, son nom et son talent de départ.
Les personnages peuvent être confrontés à deux sortes d’adversaires : les humanoïdes et les monstres. Les humanoïdes ont les mêmes caractéristiques que les personnages et les règles de combat sont les mêmes pour eux.
Les autres adversaires sont dénommés monstres, bien qu’ils englobent aussi tous les animaux. Les règles de combat sont différentes pour eux et ils sont caractérisés par les valeurs suivantes :
Vitesse : c’est le nombre de fois qu’ils jouent un tour chaque Round. Donc un monstre avec une vitesse de 2 tirera deux cartes d’initiative et jouera deux fois dans chaque Round, avec un mouvement et une action à chaque fois.
Santé : c’est le nombre de points de Santé dont il dispose. Les dégâts que subit un monstre diminuent d’autant sa Santé. Lorsque la Santé d’un monstre tombe à 0, il meurt.
Compétences : ce sont les compétences du monstre. La plupart des monstres ont au moins les compétences Mobilité, Observation et Discrétion.
Protection : ce sont les points d’armure corporelle du monstre. Cette protection peut venir de sa peau épaisse, d’écailles etc.
Les actions des monstres sont tirées aléatoirement, ou choisies par le MJ selon les circonstances, dans une table à 6 entrées. Chaque entrée de cette table décrit une action possible du monstre.
Lors de parties d’initiation ou si l’on joue avec de jeunes joueurs, on peut ne pas appliquer l’état bisé. Il ne se passe rien de spécial lorsqu’un personnage subit plus de 4 dégâts ou Stress. Il continue à subir les malus correspondants, mais cela n’empêche pas le joueur de continuer la partie.