Cette critique se penche sur le livre de base du jeu de rôle Tales from the Loop.
Le livre à couverture rigide compte 190 pages d’un papier mat assez épais. Ce qui marque au premier abord c’est la texture étrange de la couverture : entre caoutchouc et peau de pêche… La reliure est de belle qualité mais il n’y a pas de marque pages.
La mise en page, bien qu’assez classique sur deux colonnes, est très aérée. Mention spéciale pour le sommaire qui est extrêmement lisible avec une colonne qui liste les sections de chaque chapitre. C’est devenu le standard dans les productions de Free League.
Les illustrations sont nombreuses et d’une qualité exceptionnelle : l’univers du jeu est inspiré des art books de Simon Stålenhag. C’est très au dessus de la plupart des illustrations de jeu de rôle et cela donne à l’ouvrage un côté art book qui est très appréciable.
Il existe une édition deluxe et une collector avec une couverture toilée orange pour la deluxe et kaki pour la collector, mais elle sont épuisées. À part la couverture, le contenu est identique à l’édition standard mais avec un marque page.
Les règles sont basées sur le moteur Year Zero de Free League et sont particulièrement simples, sans points de vie ni règles de combat. Si les personnages prennent des dégâts, qui sont représentés par des états comme blessé ou fatigué, ils peuvent être brisés mais ne peuvent mourir. Les règles sont probablement la mise en œuvre la plus simple du moteur Year Zero Engine et sont donc particulièrement adaptées pour s’initier aux jeux de rôles et pour les maîtres de jeu novices.
Les bases du système sont extrêmement simples : les personnages sont définis par 4 attributs : Physique, Technique, Cœur et Intelligence. À chaque attribut sont liées 3 compétences. Pour réaliser un jet, on additionne la compétence et son attribut lié et on obtient le nombre de d6 à jeter. Il suffit d’obtenir un 6 sur un des dés pour réussir son action.
Il est possible de relancer un jet raté, on dit que l’on pousse le jet, mais au prix d’un état : Contrarié, Effrayé, Épuisé et Blessé. Lorsque les 4 états sont cochés, le personnage est brisé et donc hors jeu. Ce système est très simple mais il fonctionne très bien car il évite tout calcul : on jette les dés et on compte les 6. Cela fonctionne d’autant mieux que l’on a les dés spéciaux dont le 6 est orné d’un logo très reconnaissable.
La structure des mystères (ou scénarios du jeu) est assez moderne et probablement inspirée des préceptes exposés dans le livre The Lazy Dungeon Master. Dans cet ouvrage, Sly Flourish expose sa manière de préparer ses scénarios D&D : il décrit 3 lieux avec leur liaisons, 3 personnages non joueur et 3 trésors sur des fiches bristol, réduisant ainsi drastiquement le temps de préparation.
De la même manière, les mystères comportent ainsi 3 ou 4 scènes décrites succinctement plus une confrontation finale ayant des règles spécifiques. Un schéma indique les connexions entre les lieux et la confrontation finale. Les personnages non joueurs sont en nombre restreint et décrits à la fin du scénario. Ainsi les aventures sont rapides à préparer et assez ouvertes.
Les règles et les scénarios sont très digestes et ce livre de base est un vrai plaisir à lire. Il nous épargne les listes interminables de compétences ou des pages soporifiques de description de background.
Les seuls reproches que je ferais en termes de règles sont les suivants :
Le jeu s’inspire de l’univers que Simon Stålenhag a développé dans ses artbooks. Ils ont aussi inspiré une série diffusée sur Amazon Prime. Cet univers est une uchronie dans les années 80 où certaines technologies futuristes se sont développées, comme l’anti-gravité, le voyage dans le temps ou la robotique, vus par les yeux de jeunes adolescents.
Tales from the Loop présente donc un univers très original mais qui évoque forcément Stranger Things ou les Goonies. La plupart des joueurs y entrent donc sans problème et adorent évoquer de bons souvenirs et leur nostalgie des années 80. Le livre les y invite d’ailleurs en proposant des playlists des chansons, clips et films les plus iconiques de cette époque. Inutile de dire que le MJ se doit d’assurer l’ambiance avec de la musique pour animer la partie, résultat garanti !
L’univers et les scénarios sont assez bon enfant et cela peut rebuter certains joueurs qui apprécient les jeux plus adultes. Si l’on arrive à surmonter ces réticences, les joueurs apprécient cependant souvent l’expérience, au moins pour un one-shot. A contrario, cet univers non violent est particulièrement recommandable pour faire jouer de jeunes enfants.
On notera qu’il est prévu que les personnages vivent dans leur famille des scènes en relation avec leurs problèmes (un parent alcoolique, un père infidèle, etc). J’imagine que cela peut donner lieu à des parties intéressantes lorsqu’on fait jouer ses propres enfants…
Le livre de base propose une mini campagne de quatre scénarios. Les trois premiers sont assez courts et peuvent se jouer en une séance de 2 à 3 heures chacun. Le dernier demandera plutôt deux séances de jeu aux joueurs. Ils peuvent être joués indépendamment mais ont un lien entre eux.
Ils évoquent tous une scientifique géniale mais dérangée qui se venge à l’aide de toutes sortes d’inventions. En termes de temps ils couvrent une année, un scénario à chaque saison.
Sans être les meilleurs scénarios qu’il m’a été donné de lire, ils sont dans le thème et présentent des intrigues assez originales. La difficulté est cependant assez faible et il ne faut pas hésiter à challenger un peu les joueurs sans quoi ils risquent d’avoir l’impression de jouer en chaussons…
Étrangement, la boîte d’initiation est sortie en France bien après le livre de base, donc la question ne se posait pas lors de la parution du livre de base. Mais maintenant un nouveau joueur pourra se demander s’il vaut mieux commencer par la boîte d’initiation ou le livre de base.
En termes de contenu, voici les différences entre le livre de base et la boîte d’initiation :
Je recommanderais de commencer par la boîte d’initiation car elle permet de tester le jeu très rapidement (on peut lire les règles et préparer les scénario en un week-end) pour savoir s’il vous convient et s’il plaît à vos joueurs. De plus elle propose le matériel nécessaire pour jouer, à savoir les plans des loops et les dés. Seul l’écran pourrait manquer, mais il n’est pas indispensable.
Cependant, le livre de base devient vite indispensable au maître de jeu qui souhaite jouer en campagne. Pour avoir une présentation plus détaillée de l’univers mais surtout des règles de création et d’évolution des personnages.
Le jeu Tales from the Loop a fait grand bruit à sa parution en 2017 (et 2018 dans nos contrées) et a remporté cinq ENnie Awards lors de la GenCon 2017, prix venant récompenser les meilleurs produits de jeu de rôle de l’année: Produit de l’année, Meilleur jeu, Meilleure écriture, Meilleur univers et Meilleures illustrations.
C’est un jeu à l’univers très original et au système de règles simple et efficace. La lecture du livre de base est agréable et rapide. Que demander de plus ?
C’est pour vous si :
Ce n’est pas pour vous si :
Enjoy!