Cette critique se propose d’examiner le kit de démarrage, le livre de base et l’écran du jeu de rôle Blade Runner.

Introduction

J’ai découvert Blade Runner au cinéma à sa sortie en 1982. J’y avais traîné Pierre et Malou, des amis à mes parents, en leur vendant un polar noir. Ils sont sortis ravis et moi j’étais aux anges… J’étais lecteur de Métal Hurlant, fan de The Long Tomorrow de Moebius, et la connexion était évidente. Je suis depuis ce jour un fan inconditionnel de Blade Runner qui a toujours été mon film préféré de tous les temps…

Vous pouvez donc imaginer tous les espoirs que je mettais dans un jeu de rôle Blade Runner publié par Free League, mon éditeur de jeux de rôle préféré de tous les temps… Et bien je n’ai pas été déçu, même si je vous autorise à douter que je sois la personne la plus objective pour parler de ce jeu ! Mais je vais tout de même essayer de faire de mon mieux pour vous proposer une critique objective.

Blade Runner est un jeu d’enquête dans lequel les joueurs interprètent des Blade Runners, humains ou réplicants, c’est à dire des flics d’un Los Angeles futuriste chargés de gérer les affaires impliquant des réplicants. Ces réplicants sont des androïdes difficilement discernables de humains dont certaines générations, considérées comme dangereuses, sont interdites sur Terre.

Je vais évoquer dans cette critique le kit de démarrage, le livre de base et l’écran, c’est à dire l’ensemble de la gamme disponible au moment où j’écris ces lignes.

Sommaire

Voici le sommaire du livret de règles du kit de démarrage :

  1. Et tombent les Anges en Feu : une introduction au jeu
  2. Votre Blade Runner : décrit les caractéristiques d’un personnage
  3. Compétences et Spécialités : décrit le système des jets de compétence et les spécialités
  4. Combats et Poursuites : explique le système des combats et des poursuites
  5. Bosser sur l’Affaire : décrit l’unité à laquelle sont affectés les personnages et les procédures du métier
  6. Les Outils du Métier : c’est le catalogue du matériel (armes, véhicules et autres)

Le livre de base ajoute les chapitres suivants :

  • Le Conte des Deux Cités : décrit la ville de Los Angeles
  • Le Pouvoir en Place : détaille la société du L.A. de 2037

Système de Jeu

Le système est une version customisée du Year Zero Engine que Free League utilise pour la plupart de ses jeux de rôle. Un personnage y est décrit par 4 attributs, qui sont ses caractéristiques innées : Vigueur, Agilité, Intelligence et Empathie. Ces attributs ont des valeurs comprises entre A (très fort) et D (faible). Les compétences sont au nombre de 13, dont 12 sont rattachées 3 par 3 aux attributs : Corps à Corps, Endurance et Force sont rattachés à la Vigueur; Armes à Feu, Discrétion et Mobilité à l’Agilité; Assistance Médicale, Observation et Technologie à l’Intelligence; Contacts, Manipulation et Psychologie à l’Empathie. La dernière compétence, Conduite, n’est rattachée à aucun attribut mais est liée à la Maniabilité du véhicule. Les valeurs de compétences vont aussi de A à D.

Les valeurs des compétences et attributs correspondent à des dés à lancer pour faire des jets de compétence : D12 pour A, D10 pour B, D8 pour C et D6 pour D. Pour réaliser un jet de compétence, on lance les dés correspondants à l’attribut et à la compétence. Par exemple, si le personnage a A en Vigueur et C en Corps à Corps, alors le joueur lancera un D12 et un D8 pour faire son jet de Corps à Corps. Si un dé fait 6 ou plus, cela donne un succès et 10 donne deux succès. Ainsi si le joueur obtient 10 et 7 avec ses dés, il aura 3 succès. Ce système remplace les pools de D6 des systèmes Year Zero Engine auxquels Free League nous avait habitué jusqu’à présent.

Cette nouvelle mouture du Year Zero Engine est dite à dés échelonnés. Étonnamment, les statistiques sont assez comparables à celles des pools de D6. Pour voir une comparaison des statistiques de ces deux versions du YZE, voir cet article. L’usage des lettres semble venir des films de la licence dans lesquels les performances physiques et mentales des réplicants sont notées de A à D. Cette utilisation de lettres a été assez critiquée pour son manque de clarté, mais c’est à relativiser dans la mesure où les dés de bases sont notés sur la feuille de personnage à côté des valeurs alphabétiques.

Pour une question de lisibilité, l’usage de dés spéciaux est fortement recommandé, bien qu’il soit possible de s’en passer. Cependant, leur prix est prohibitif hors du kit de démarrage et difficiles à se procurer. Néanmoins, ce système m’a semblé donner des jets plus lisibles à l’usage que ceux avec des pools de D6, même s’il est moins spectaculaire qu’un lancé d’une belle brouette de dés. Enfin les valeurs numériques des dés sont utilisées pour différencier la dangerosité des dégâts des armes.

Blade Runner propose une mécanique de poussée assez classique : pour forcer un jet (parce que c’est un échec ou pour obtenir plus de succès), il est possible de le pousser en relançant les dés qui n’ont pas donné de 1 ou de succès. Mais attention, chaque résultat 1 sur les dés inflige au personnage un point de dégâts ou de stress, suivant la compétence utilisée. Les réplicants subissent des points de stress à la place de points de dégâts lors des poussées. D’autre part, ils peuvent pousser deux fois un même jet.

Le MJ peut décider d’appliquer un avantage ou désavantage à un jet selon des circonstances. Un avantage ajoute un dé supplémentaire identique au plus petit du lot. Un désavantage au contraire retire du lot le dé le plus petit. Cette mécanique est cependant moins intuitive que celle des pools de D6. D’autre part, on ne peut appliquer qu’un avantage ou désavantage sur un même jet.

Des attributs sont dérivés la Santé et le Sang Froid maximums. Ces valeurs sont, comme on pourrait s’y attendre, diminuées par les dégâts et le stress. Lorsque la Santé tombe à zéro, le joueur doit faire un jet sur une table des blessures critiques, qui dépend de la nature des dégâts (percutants ou perforants). Comme dans la plupart des jeux Year Zero Engine, les blessures critiques peuvent être fatales ce qui rend les combats assez mortels. Lorsque le Sang Froid tombe à zéro, le joueur fait un jet sur une table des effets du stress critique, qui dépend de la nature du personnage (humain ou réplicant).

On trouve sur la feuille de personnage trois autres jauges. Les points de promotion sont des récompenses attribuées aux agents qui ont bien réalisé les missions qui leur ont été confiées. Ils permettent d’obtenir du matériel ou des faveurs auprès de la hiérarchie. Les points d’humanité reflètent, comme leur nom l’indique, l’humanité du personnage. Ils permettent de faire progresser ses compétences. Les points de chinyen représentent l’argent dont il dispose et peut être dépensé pour faire parler un témoin ou remplacer des points de promotion en soudoyant des collègues.

En plus de ces caractéristiques chiffrées, les personnages sont définis par un souvenir et une relation clef. Le souvenir clef est un événement qui vous a marqué. Il peut être invoqué une fois au cours d’une partie pour obtenir une faveur sur un jet de compétence. La relation clef est un PNJ particulièrement important pour le personnage qui peut gagner des points d’humanité en interagissant avec lui. À noter que dans la mesure où les personnages peuvent être des réplicants, le souvenir et la relation clef peuvent avoir été implantés dans la mémoire du personnage et donc être purement virtuels.

Pour finir, le système propose une mécanique pour gérer les poursuite à pied, en voiture et en spinner (les voitures volantes des films). Au début de chaque round, les adversaires choisissent en secret leur manœuvre (comme essayer de rattraper le poursuivi, ou au contraire distancer le poursuivant, stabiliser le véhicule pour tirer, tenter de trouver un raccourci pour rattraper la cible, etc) et le MJ tire une carte d’obstacle qui accordera des bonus ou malus au différentes manœuvres. Ce sous système est assez agréable et permet des poursuites spectaculaires et variées. De mon expérience, ces poursuites sont assez courtes, mais donnent au jeu un cachet particulier qui est assez présent dans les films.

Cependant, au delà de ces mécaniques somme toute assez classiques, il est au cœur du jeu un système très particulier qui en fait toute la saveur : la mécanique de gestion du temps. En effet, les journées sont divisées en quarts (de 6 heures : matin, journée, soir et nuit) et chaque personnage indique ce qu’il fait au début de chaque quart. Le groupe est incité à se répartir les pistes à explorer de manière à avancer rapidement dans la résolution de l’enquête, poussés par leur supérieur qui veut des résultats rapidement.

De plus, les scénarios proposent une table qui indique, en fonction de la taille du groupe, les événements qui se produisent à chaque quart. Certains sont très négatifs mais peuvent être évités si les personnages agissent assez rapidement pour démêler les fils de l’intrigue et intervenir à temps pour éviter la catastrophe. Cette mécanique met la pression aux joueurs et crée une tension autour de la table.

Certains ont critiqué ce système parce que les personnages enquêtent à tour de rôle. Mais en fait, dans la mesure où les enquêteurs partagent les informations avec leurs coéquipiers en temps réel avec leurs communicateurs, les autres personnages voient les indices et participent donc aussi à l’enquête, même s’ils ne sont pas sur place. Et ainsi, hors scènes d’action, tous les joueurs participent concrètement à l’exploration de toutes les pistes.

Bien entendu, le MJ aura intérêt à expliquer cette mécanique en début de partie et leur indiquer clairement qu’ils jouent contre la montre. La scénario du kit de démarrage le fait de manière assez judicieuse par un briefing de leur chef qui leur met la pression pour que l’enquête avance vite. On pourra aussi suggérer aux joueurs de rester groupés pour explorer les pistes qui présentent un risque d’affrontement.

Lorsque les personnages arrivent dans certains lieux, on leur montre une photo de la scène dans laquelle se trouvent des indices qui mènent à d’autres pistes. Ces scènes sont bien faites, avec des indices pas trop évidents, mais suffisamment visibles pour être trouvés par les joueurs. Ainsi je n’ai jamais eu à aider mes joueurs pour qu’ils progressent dans l’enquête. Il m’a juste fallu préciser que Blade Runner n’est pas un Point & Clic avec des indices de la taille d’un pixel (une de mes joueuses, habituée aux point & clic de la grande époque examinait les images à la loupe :o)

Cette mécanique d’enquête se rapproche de celle d’un jeu comme Sherlock Holmes Détective Conseil et est extrêmement originale pour un jeu de rôle. Néanmoins, elle n’est pas trop envahissante et ne prend pas totalement le pas sur la partie jeu de rôle. Les scénarios gardent leur lot de scène roleplay avec les témoins et des combats, peu nombreux mais mortels.

Univers

L’univers est celui des films et uniquement celui-ci. On ne nous parle donc pas des colonies de l’espace ni de ce qu’il y a hors de Los Angeles. C’est peut être une contrainte imposée par la licence. Donc il ne faut pas voir en Blade Runner un jeu CyberPunk générique. Il n’est fait que pour vous mettre dans le peau d’un Blade Runner, mais il le fait très bien. C’est une approche identique à celle du jeu Alien qui est aussi très centré sur les films.

En ce qui concerne l’univers, il me semble quasi indispensable que les joueurs et joueuses aient vu au moins un des films. Si ce n’est pas le cas, je pense que le jeu perd beaucoup de sa saveur car le scénario du kit de démarrage est truffé de références (lieux et personnages des films). J’ai personnellement fortement suggéré à mes joueurs de voir les films avant de joueur et ils ont beaucoup aimé l’immersion.

Certains reprochent au livre de base de manquer de profondeur dans la description du monde. Il est vrai que cette description est très succincte dans le kit de démarrage, mais elle fait tout de même une soixantaine de pages dans le livre de base. Et dans la mesure où les personnages n’ont pas l’occasion de sortir de Los Angeles, cela me semble amplement suffisant.

En ce qui me concerne, je préfère une description synthétique de l’univers, quitte à broder moi-même si nécessaire, à des centaines de pages dont je n’aurait que de vagues souvenirs en cours de partie. D’autre part, tout le monde n’ayant pas le talent de Ridley Scott, je préfère que l’on évite les créations du type de celles que l’on trouvait dans les jeux de rôle Star Wars de West End Games. Eux n’avaient pas le talent de George Lucas, ça c’est une certitude :o)

Scénarios

Le seul scénario disponible se trouve dans le kit de démarrage. Il fait 56 pages et peut être joué en 6 à 8 heures avec 1 à 4 personnages. C’est un très bon scénario bac à sable, à réserver à des MJ expérimentés. Il comporte nombre de références aux films et une intrigue qui tient la route. Les indices fournis sont très nombreux : on compte pas moins de 26 documents, dont des photos de scènes de crime, des fichiers de police, des plans et des coupures de journaux. Ces indices sont disponibles sur des documents à part que l’on peut distribuer aux joueurs, mais aussi reproduits dans le scénario, ce qui est bien pratique à la lecture.

Ce scénario a très bien fonctionné avec mes joueurs qui étaient ravis de l’expérience. Ils ont apprécié l’immersion dans l’univers et l’enquête en elle même. Je n’ai pas eu à les aider. Il faut néanmoins bien expliquer aux joueurs qu’ils ne sont pas des super héros et que les combats sont mortels, donc ils doivent bien se préparer et prendre la mesure des risques. J’ai eu un PJ tué au premier round d’un combat, heureusement lors de la dernière scène, ce qui n’a pas pénalisé la joueuse. Il pourra donc être utile de préparer un ou plusieurs personnages de secours en cas de perte d’un des enquêteurs. Ce scénario propose des choix difficiles humainement. Cela peut provoquer des tensions au sein de groupe et les personnages pourraient en venir aux mains.

Réalisation

La maquette est très belle, mais assez sombre comme celle d’Alien, et si vos mains ne sont pas immaculées, elles ne manqueront pas de laisser des traces sur le papier. La mise en page est très aérée et laisse beaucoup de place pour de magnifiques illustrations de Martin Grip, l’artiste maison Free League qui a aussi illustré Alien et Twilight 2000. Mention spéciale pour la table des matière qui est extrêmement belle et pratique, avec une colonne par chapitre et une illustration d’en tête. On a donc entre les mains des ouvrages d’art, qui ne se sont pas contenté de coller quelques photos extraites de films, mais ont leur propre identité graphique.

Le papier est de bonne qualité, semi brillant. La boîte est d’un carton bien épais. Par contre il est regrettable que l’écran ne rentre pas dans la boîte. Les indices, cartes et plans à distribuer aux joueurs sont de très belle facture, avec un papier adapté (papier photo pour les scènes de crime, papier journal pour les coupures de presse). Le matériel dans le kit de démarrage est pléthorique et remplit bien la boîte. On y trouve le livret de règles de 80 pages, le scénario de 56, des feuilles de personnages pré-tirés, une carte de Los Angeles en 2037 de 86 x 56 cm, 26 documents, une fiche d’agenda, 70 cartes (initiative, manœuvres et obstacles de poursuites et portraits des PNJ) et un set de 8 dés spéciaux.

On notera qu’il est très difficile de se procurer les dés spéciaux hors de ce kit de démarrage. D’autre part, hors de cette boîte, le prix de ces dés est absolument exorbitant : si on commande les dés sur le site de Free League, ils sont au prix de 19 € les 4 dés. Sachant qu’il faut deux sets de 4 dés pour jouer, cela revient à la bagatelle de 38 € les 8 dés, soit le prix exorbitant de 4,75 € le dé ! Et c’est sans compter les frais de port…

À noter une erreur dans la fiche descriptive de Leah, où il est indiqué qu’elle a été mise en service en juillet 2037 alors que l’action se déroule en mai 2037. Autre petit soucis : je vous conseille de vous procurer une enveloppe craft pour ranger les indices découverts par les joueurs si vous devez faire une interruption et sauvegarder la partie. En effet l’enveloppe fournie, bien que jolie avec le logo de l’UDR, est très juste au niveau dimensions et il est compliqué d’y ranger les indices. Une dernière mise en garde pour le MJ : dans le scénario, certains passages à lire aux joueurs sont en italique, mais attention, la mise en italique va parfois trop loin et dépasse sur du texte à ne surtout pas leur lire !

Conclusion

Premier point : faut-il acheter la livre de base ou le kit de démarrage ? Pour moi c’est clairement le kit de démarrage. Comme son nom l’indique, il contient tout ce qu’il vous faudra pour vous lancer (malgré quelques renvois vers le livre de base) mais surtout il contient le seul scénario disponible en français. Du coup on peut se demander si le livre de base est indispensable. Il l’est si vous souhaitez créer vos propres personnages, car les règles pour ce faire ne sont pas dans le kit de démarrage. D’autre part, il contient tout de même une soixantaine de pages sur l’univers de Blade Runner.

Par contre, acheter uniquement le livre de base me semble une très mauvaise idée car il vous faudra alors écrire vous même vos scénarios, mais surtout créer vos indices, cartes et plans à distribuer à vos joueurs, ce qui ne doit pas être une mince affaire… D’autre part vous aurez du mal à vous procurer les dés spéciaux qui sont bien pratiques en jeu. Et si vous les trouvez, vous aurez quasiment payé le prix du kit.

En conclusion je recommande très chaudement le jeu de rôle Blade Runner qui est à mes yeux une réussite éclatante, surtout si vous aimez les films. Sa mécanique d’enquête, la violence de ses combats, les questions éthiques qu’il soulève et les poursuites endiablées vont vite faire montrer la pression autour de la table et laisseront à vos joueurs de merveilleux souvenirs. Donc si vous êtes fan des films, foncez. Si vous ne les avez jamais vus, foncez les voir et si vous avez aimé, foncez acheter le kit de démarrage.

Ce jeu est pour vous si :

  • Vous aimez les films Blade Runner
  • Vous êtes un MJ confirmé
  • Vous voulez jouer un jeu d’enquête
  • Vous jouez avec un public mature
  • Vous aimez les beaux livres

Ce jeu n’est pas pour vous si :

  • Vous détestez les films Blade Runner
  • Vous êtes un MJ débutant
  • Vous n’aimez pas les polars noirs
  • Vous jouez avec des enfants
  • Vous achetez vos livres au kilo

Enjoy!