Ce supplément du Generic YZE étend le système pour jouer dans un univers Lovecraftien.

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Vous devez lire la FTL et en comprendre les termes avant d’utiliser ce matériel.

  • Auteur : Michel Casabianca

Introduction

Ce supplément au Generic YZE vous propose des règles pour gérer la santé mentale, la connaissance du mythe de Cthulhu, les ouvrages impies et les rituels. Une liste d’archétypes typiques des univers Lovecraftiens est fournie, mais les joueurs peuvent créer les leurs avec l’aide du MJ.

La Santé Mentale & le Bricolage

La Santé Mentale est particulièrement importante (et fragile :o) dans les univers Lovecraftiens. Elle est gérée par la Résolution qui est renommée dans de tels univers Santé Mentale. À part ce changement de nom, elle se comporte en tous points comme la Résolution, si ce n’est qu’elle est affectée par le rang en Mythe de Cthulhu comme nous le verrons dans la suite.

La compétence Artisanat est renommée Bricolage pour mieux correspondre aux époques de prédilection de l’univers.

La feuille de personnage de la version générique a été mise à jour pour les univers Lovecraftiens :

Le Mythe de Cthulhu

La connaissance du mythe de Cthulhu d’un personnage est mesurée par son rang en Mythe de Cthulhu. Ce rang fonctionne comme une compétence dépendant de l’Esprit. On ajoutera sa valeur à celle de l’Esprit d’un personnage pour faire un jet en Mythe de Cthulhu. Un tel jet permet d’obtenir des informations sur des mythes et légendes, des lieux, des personnages et des créatures en relation avec le mythe.

Cependant, contrairement aux compétences classiques, si le rang en Mythe de Cthulhu vaut 0, on ne peut faire de jet, car le personnage est totalement ignorant des grands anciens. La seule exception concerne la lecture des ouvrages impies : il est possible d’essayer de les comprendre en ayant un rang à 0. Le personnage lancera alors un nombre de dés égal à son Esprit auquel on soustrait le rang du Mythe de de Cthulhu de l’ouvrage.

Exemple

Un joueur voudrait avoir des informations sur une créature dont il vient de voir passer les ailes membraneuses la nuit devant la pleine lune. Il doit faire un jet de Mythe de Cthulhu et le MJ lui donnera des informations suivant le nombre de succès obtenus. Le personnage ayant une valeur en Esprit de 4 et un rang en Mythe de Cthulhu de 1, le joueur lancera 5 dés et devra obtenir un succès pour avoir une idée de ce que pourrait être la créature. S’il obtient des succès supplémentaires, il pourra obtenir des informations plus précises, à l’appréciation du MJ.

Impact sur la Santé Mentale

Si cette connaissance du mythe peut permettre au personnage de se sortir de situations délicates, elle a aussi un prix. Pour chaque point ajouté au rang de Mythe de Cthulhu, la Santé Mentale maximale du personnage baisse d’autant.

Exemple

Un personnage ayant des valeurs en Esprit et Empathie de 3 aura une Santé Mentale maximale de 4 à la création du personnage, soit la moyenne de ses valeurs en Esprit et Empathie plus un. S’il augmente son rang en Mythe de Cthulhu d’un point, sa Santé Mentale maximale baisse d’une unité à 3 et le joueur doit noircir une case de sa Santé Mentale qui est perdue définitivement.

Lorsque la Santé Mentale maximale d’un personnage atteint la valeur de 0, le personnage sombre dans la folie de manière définitive et est dorénavant géré par le MJ. Il est temps pour le joueur de créer un nouveau personnage.

Progression du rang en Mythe de Cthulhu

Il y a deux moyens de faire progresser son rang en Mythe de Cthulhu : par la lecture d’ouvrages impies et en assistant à des manifestations du mythe.

Les ouvrage impies traitant du Mythe de Cthulhu ont une valeur de Rang du Mythe. Lorsqu’un personnage lit un tel ouvrage, il doit faire un jet de Mythe de Cthulhu avec comme modificateur la différence de rang du Mythe de Cthulhu. Ce modificateur sera positif si le rang du lecteur est supérieur à celui de l’ouvrage et négatif dans le cas contraire. Si le jet est réussi, le rang de Mythe de Cthulhu du personnage augmente d’un point s’il est inférieur au rang de l’ouvrage impie.

Exemple

Un investigateur ayant un rang du Mythe de Cthulhu de 2 lit un ouvrage impie d’un rang 3. Pour comprendre l’ouvrage, il fera un jet de Mythe de Cthulhu avec un modificateur de -1. Si le jet est réussi, le rang de Mythe de Cthulhu du personage augmente d’une unité et passe à 3. Si le rang du personnage en Mythe de Cyhulhu avait été de 4, le modificateur serait au contraire de +1, mais il ne pourrait augmenter suite à la lecture de l’ouvrage car le rang du personnage est supérieur ou égal à celui de l’ouvrage.

Il est aussi possible de voir son rang de Mythe de Cthulhu augmenter si on assiste à des rituels, aperçoit des créatures ou grands anciens, etc. Pour déterminer l’augmentation du rang des personnages, le MJ attribuera un rang du Mythe aux événements vécus par les personnages. Après la fin du scénario, chaque personnage jettera autant de dés que le rang du mythe de l’aventure. S’il obtient au moins un succès, son rang augmente d’une unité s’il est strictement inférieur au rang de l’aventure.

Exemple

Après avoir combattu une secte d’adorateurs du mythe et avoir assisté à des cérémonies impies et aperçu des créatures qui ne l’étaient pas moins, le MJ estime que le rang du mythe de cette aventure est de 2. Chaque joueur ayant un rang du Mythe de Cthulhu inférieur à 2 jette deux dés. S’il obtient un succès, son rang du Mythe de Cthulhu augmente d’une unité.

Il n’y a aucun moyen de faire baisser son rang du Mythe de Cthulhu.

Les ouvrage impies

Certains ouvrage impies permettent en outre d’apprendre des rituels. Lorsqu’un personnage lit un tel ouvrage et qu’il a réussi son jet de Mythe de Cthulhu pour comprendre l’ouvrage, il peut ensuite faire un jet pour essayer d’assimiler chacun des rituels du livre. On ne peut tenter de comprendre que des rituels dont le rang est inférieur ou égal à son propre rang en Mythe de Cthulhu.

Exemple

Un personnage ayant un rang en Mythe de Cthulhu de 1 lit le Traité des Espaces non Euclidiens :

Traité des Espaces non Euclidiens. Écrit par un disciple fou d'Euclide au IV siècle avant notre ère à Alexandrie, ce traité est réputé faire perdre la raison aux malheureux qui le lisent.

Rang : 3
Rituels :
- Invocation d'un Vagabond Dimensionnel
  Rang : 2
  Ingrédients : du sang d'un chat noir & une équerre en bois d'ébène
  Durée : 1 Quart
- Voyage dans le temps
  Rang : 3
  Ingrédients : sacrifice d'un nouveau né & un sablier rempli de poudre d'or
  Durée : 1 jour

Le personnage fait un jet de Mythe de Cthulhu pour tenter de comprendre l’ouvrage et y parvient. Son rang en Mythe passe à 2 et il peut donc tenter de comprendre le rituel d’invocation d’un Vagabond Dimensionnel. Il ne peut apprendre le rituel de voyage dans le temps car il n’a pas le rang suffisant en Mythe de Cthulhu. S’il réussit son jet, il aura compris le sort et sera capable d’invoquer la créature. Reste à savoir si c’est une bonne idée…

Les rituels

Les rituels ont un rang d’autant plus élevé que l’effet est puissant. Un personnage ne peut apprendre un rituel dont le rang est plus élevé que son propre rang en Mythe de Cthulhu. Lorsqu’un personnage a compris un rituel, il peut alors l’invoquer. Pour ce faire il doit disposer de l’ouvrage (ou d’une copie), des ingrédients et du temps nécessaires au lancement du sort.

Un personnage peut essayer d’apprendre un rituel qu’il n’avait pas compris ou dont le rang était trop élevé après que son rang en Mythe de Cthulhu a augmenté. Un rituel est considéré comme différent s’il est identique à un autre mais décrit dans un ouvrage différent.

Accidents de Magie

Cependant, accomplir un rituel n’est pas sans danger. Après avoir lancé un rituel, qui fonctionne quoi qu’il arrive, le joueur doit lancer autant de dés que la valeur du rang du rituel. S’il obtient un Écueil (un 1 sur un dé), un accident se produit. Il doit alors lancer un d12 et appliquer l’effet indiqué dans la table ci-dessous :

D12 Effet
1 Le rituel vous empêche de dormir pendant D6 jours.
2 Votre sort draine votre énergie et vous perdez un point de Santé Mentale.
3 Votre magie blesse votre corps et vous subissez un point de Dégâts.
4 Le sort déclenche une maladie magique d’une virulence de 2D6. Vous et tous ceux qui se trouvent à votre contact pendant le prochain Quart sont exposés à la contagion.
5 Votre magie modifie votre apparence de façon permanente. Le MJ décide comment.
6 Le sort vous rend aveugle. Vous agissez comme si vous étiez dans l’obscurité totale pour un jour entier.
7 Le sort ravage votre esprit. Lancez immédiatement un jet pour une blessure critique mentale.
8 La force de la magie brise des os de votre corps. Lancez immédiatement un jet pour une blessure critique physique.
9 Le sort remodèle votre schéma cérébral. Vous perdez 1 point en Esprit de manière définitive.
10 Votre magie attire une créature d’une autre dimension. La créature apparaît au cours du prochain Quart et crée toutes sortes d’ennuis.
11 Le sort vous fait entrevoir des choses indicibles. Vous gagnez un rang du Mythe de Cthulhu, quelque soit votre rang actuel.
12 Votre magie ouvre une brèche vers une autre dimension, et une créature vous fait passer de l’autre côté. Il est temps de créer un nouveau personnage. Votre ancien personnage reviendra en tant que PNJ après D66 jours mais sera… changé.

Archétypes

Voici quelques archétypes pour des univers Lovecraftiens contemporains ou se passant dans les années 1920.

Aliéniste

  • Attribut clé : Esprit
  • Compétence clé : Psychologie
  • Spécialité : Endurci
  • Équipement : Trousse de soins (+1 en Soins)

Aventurier

  • Attribut clé : Agilité
  • Compétence clé : Mobilité
  • Spécialité : Chanceux
  • Équipement : Pistolet

Détective

  • Attribut clé : Empathie
  • Compétence clé : Observation
  • Spécialité : Curieux
  • Équipement : Outils de crochetage

Dilettante

  • Attribut clé : Empathie
  • Compétence clé : Persuasion
  • Spécialité : Musicien
  • Équipement : Un carnet d’adresse (Persuasion +1)

Journaliste

  • Attribut clé : Empathie
  • Compétence clé : Persuasion
  • Spécialité : Sixième sens
  • Équipement : Appareil photo

Médecin

  • Attribut clé : Empathie
  • Compétence clé : Soins
  • Spécialité : Chirurgien de terrain
  • Équipement : Trousse de soins (+1 pour les Soins)

Militaire

  • Attribut clé : Force
  • Compétence clé : Tir
  • Spécialité : Expert en armement
  • Équipement : Pistolet

Parapsychologue

  • Attribut clé : Empathie
  • Compétence clé : Psychologie
  • Spécialité : Sixième sens
  • Équipement : Un pendule

Policier

  • Attribut clé : Force
  • Compétence clé : Mêlée
  • Spécialité : Cogneur
  • Équipement : Un pistolet

Professeur

  • Attribut clé : Esprit
  • Compétence clé : Observation
  • Spécialité : Curieux
  • Équipement : Un stylo plume

Prêtre

  • Attribut clé : Empathie
  • Compétence clé : Psychologie
  • Spécialité : Compassion
  • Équipement : Une bible

Scientifique

  • Attribut clé : Esprit
  • Compétence clé : Observation
  • Spécialité : Curieux
  • Équipement : Une règle à calcul

Ressources

Ouvrages impies

Vous trouverez de nombreux exemples d’ouvrages impies dans Le Compendium de la Bibliothèque Miskatonic, un supplément gratuit pour L’Appel de Cthulhu réalisé par des passionnés du Discord Edge. Il faudra bien sûr adapter aux règles YZE, mais c’est l’affaire de quelques secondes par ouvrage.

Indices pour les joueurs

Il est possible de réaliser des lettres, notes, journaux, télégrammes, photos, livres et tout un tas d’autres indices à imprimer et donner aux joueurs avec ce site.

Historique

  • 2023-05-03 : Première version.
  • 2023-05-04 :
    • Renommage de la Résolution en Santé Mentale et Artisanat en Bricolage
    • Mise à jour de la procédure d’augmentation du rang du Mythe de Cthulhu
    • Ajout d’une liste d’archétypes
    • Mise à jour de la feuille de personnage
  • 2023-05-05 : Corrections mineures.
  • 2023-05-07 :
    • Corrections mineures.
    • Ajout des accidents magiques.