Cthulhu YZE est un système simple basé sur le SRD Year Zero Engine pour jouer dans un univers Lovecraftien.
L’autorisation de copier, modifier et distribuer ce texte n’est accordée que dans le cadre de la licence Year Zero Engine Free Tabletop License, disponible ici.
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Cthulhu YZE est un système de jeux de rôle sur table basé sur le SRD Year Zero Engine pour jouer dans des univers Lovecraftiens. Les règles du SRD ont été adaptées de manière à ce que le jeu soit simple et rapide à prendre en main :
Votre personnage joueur (PJ) est votre atout le plus important, il est votre avatar, vos yeux et vos oreilles dans le monde. Mais en retour, il dépend de vous pour prendre les bonnes décisions. Prenez votre PJ au sérieux et jouez avec lui comme s’il s’agissait d’une personne réelle. C’est plus amusant. En même temps, n’essayez pas de protéger votre PJ de tous les dangers possibles et imaginables. Le but du jeu est de créer une bonne histoire. Pour cela, vous devez prendre des risques.
Au cours du jeu, votre PJ changera et se développera. Ses compétences et ses talents peuvent être développés grâce à l’expérience, mais vous pouvez aussi découvrir comment sa personnalité change et se forme d’une manière qui ne peut pas être mesurée par des chiffres sur une page. C’est à ce moment-là que votre personnage prend vie.
Un archétype - que l’on pourrait également appeler “rôle”, “profession” ou “carrière” - est basé sur l’univers du jeu et aide les joueurs à en saisir l’ambiance. Il détermine le type de personne que vous êtes, votre passé et votre rôle dans le groupe.
Les archétypes définissent un attribut et une compétence clé, un talent et l’équipement de départ du personnage. Il propose aussi des citations typiques permettant d’interpréter le personnage. Voici quelques archétypes typiques des univers Lovecraftiens.
Les aliénistes sont des professionnels de la santé mentale spécialisés dans l’étude et le traitement des troubles psychologiques. En tant qu’aliéniste, votre personnage possède une connaissance approfondie de la psychologie et des techniques thérapeutiques de l’époque. Vous êtes capable d’analyser les comportements, de diagnostiquer les troubles mentaux et d’offrir des conseils et des traitements aux personnages rencontrés. Votre rôle est d’apporter soutien et guérison aux individus en détresse psychologique, tout en explorant les mystères de l’esprit humain dans un contexte historique fascinant.
“Les blessures de l’âme sont souvent plus profondes que celles du corps. Ne négligez jamais votre bien-être psychologique."
“L’esprit humain est un labyrinthe complexe, mais avec ma connaissance approfondie de la psychologie, je peux vous guider vers la clarté."
“La douleur et la détresse peuvent être apaisées avec des mots bien choisis et une écoute attentive. Laissez-moi être votre guide vers la guérison."
“Les secrets enfouis dans les recoins les plus sombres de l’esprit peuvent parfois être les plus dangereux. Ensemble, nous pouvons les affronter et les vaincre.”
Les aventuriers sont des individus courageux qui parcourent le monde à la recherche de trésors perdus, d’anciennes civilisations et de mystères insondables. Armés de leur détermination, de leur expertise en survie et de leur habileté au combat, ils affrontent les dangers des jungles, des déserts et des ruines antiques. Leurs compétences en escalade, en déchiffrage d’énigmes et en négociation font d’eux des piliers indispensables lors des expéditions périlleuses et des confrontations avec des ennemis redoutables.
“Haut les cœurs ! L’aventure nous tend les bras, et la chance sourit aux audacieux !"
“Je suis comme une ombre dans les ruines, esquivant les pièges et sautant de plateforme en plateforme avec une agilité sans égale."
“Ah, encore une énigme à résoudre ? Je parie que la réponse se cache dans ces hiéroglyphes mystérieux. La chance est de mon côté, je le sens !"
“Un pistolet bien chargé, un sourire en coin, je suis prêt à affronter tous les ennemis qui osent se mettre en travers de notre chemin. Préparez-vous à une démonstration de ma dextérité !”
Les détectives sont de fins limiers dévoués à la résolution d’énigmes et de crimes. Ils sont des experts en observation, en déduction et en interprétation des indices. Leur intuition et leur esprit analytique leur permettent de résoudre les mystères les plus complexes. Ils sont souvent dotés de compétences telles que le profilage, l’interrogation, le crochetage de serrures et la recherche d’informations. Vêtus d’un élégant costume, d’un chapeau feutre et armés de leur perspicacité, ils luttent pour la justice et la vérité.
“Je suis prêt à fouiller jusqu’au dernier recoin pour trouver la vérité."
“Chaque indice est une pièce du puzzle, et je suis déterminé à les rassembler."
“Mon intuition me dit que quelque chose ne colle pas dans cette affaire."
“Les secrets ne restent pas cachés longtemps lorsque je suis sur la piste.”
Le dilettante est un aventurier issu de l’élite sociale. Passionné par l’aventure, la culture et les mondanités, il explore le monde dans des quêtes palpitantes. Il a vécu dans nombre de capitales étrangères et maîtrise de nombreuses langues. Sa fortune personnelle lui permet d’acquérir des objets rares et de résoudre des problèmes grâce à des dons généreux. Bien qu’il puisse se défendre avec une canne-sabre ou un pistolet discret, il favorise les solutions pacifiques et utilise son charme pour résoudre les conflits. Sa curiosité insatiable le pousse à enquêter sur des mystères et à se mêler à des complots et des dangers inattendus.
“Ah, mon cher, laissez-moi vous convaincre par les mots plutôt que par les armes. La persuasion est mon art, et je suis toujours prêt à résoudre les conflits avec grâce et charme."
“Les mystères du monde m’appellent, mon ami. Je ne peux pas résister à l’appel des complots et des énigmes intrigantes. Préparez-vous à découvrir les vérités cachées."
“Ma fortune me permet d’acquérir des objets rares et précieux, mais rien ne vaut les joies de l’aventure. L’excitation de l’inconnu est mon véritable trésor."
“Ah, les langues étrangères sont un véritable enchantement pour moi. Je peux m’exprimer dans une multitude de dialectes exotiques, ce qui me permet d’explorer des cultures fascinantes et de nouer des liens avec des peuples lointains.”
Les journalistes sont des enquêteurs intrépides et curieux, à l’affût des scoops et des vérités cachées. Ils peuvent interroger des sources, rédiger des articles et enquêter sur des mystères, souvent en risquant leur vie pour découvrir la vérité. Armés de leur carnet de notes et d’un appareil photo, les journalistes sont des médiateurs entre l’ombre et la lumière, se mêlant aux intrigues politiques et aux complots internationaux dans cette ère de bouleversements et de tensions mondiales.
“Je suis toujours à l’affût de la vérité, même si cela signifie fouiller les recoins les plus sombres de la société."
“Mon appareil photo est mon arme la plus puissante. Une seule image peut révéler des secrets inimaginables."
“Mon sixième sens me guide vers les indices cachés et les sources d’information insaisissables."
“L’empathie est ma force motrice. Je me connecte avec les autres pour comprendre leurs motivations et découvrir la vérité qui se cache derrière leurs paroles.”
Les médecins sont des professionnels de la médecine dévoués à sauver des vies et à guérir les maladies. Ils sont formés aux dernières avancées médicales de l’époque, utilisant des compétences telles que la chirurgie, la pharmacologie et le diagnostic médical. Ils sont souvent dotés d’une grande intelligence, d’une excellente capacité d’observation et d’une compassion envers leurs patients. En plus de soigner les blessures et les maladies, les médecins peuvent également être des experts en toxicologie et en médecine légale, les aidant à résoudre des mystères médicaux complexes.
“Rassurez-vous, je suis là pour vous. Nous allons trouver une solution et vous remettre sur pied."
“Mon bistouri est mon arme la plus puissante. Avec précision et détermination, je vaincrai cette maladie."
“Chaque patient est unique, et je m’engage à trouver le traitement le plus adapté à votre situation. Vous êtes entre de bonnes mains."
“Je ne reculerai devant aucun défi médical. Les blessures peuvent être profondes, mais ma détermination l’est tout autant.”
En tant que militaire, votre personnage possède une formation militaire formelle et une expérience sur le terrain. Vous êtes expert dans les armes à feu, le combat au corps à corps et les tactiques militaires. Vous pouvez appartenir à une armée régulière, être un mercenaire ou un agent spécial. Votre personnage est habitué à suivre les ordres, mais peut aussi prendre des initiatives et diriger des opérations militaires. Votre expertise en matière de combat et votre endurance font de vous un atout précieux sur le champ de bataille.
“À l’attaque, soldats ! Suivez mon commandement et nettoyons cette zone !"
“La précision est la clé de la victoire. Ne tirez que lorsque vous êtes sûrs de toucher votre cible."
“Les tactiques militaires sont notre meilleure arme. Analysons la situation et trouvons la meilleure approche pour éliminer l’ennemi."
“Je peux toujours compter sur mon pistolet. Quand tout échoue, je sais que je peux faire confiance à mon arme pour me sortir d’une situation délicate.”
Les parapsychologues sont des experts des sciences occultes, des esprits, de la magie et des forces surnaturelles. Ils utilisent leurs connaissances pour enquêter sur les événements mystérieux, communiquer avec l’au-delà et résoudre des énigmes surnaturelles. Leurs compétences comprennent la divination, l’exorcisme, la manipulation de l’énergie spirituelle et la protection contre les forces maléfiques. Les parapsychologues sont souvent considérés comme des marginaux ou des visionnaires, mais leur expertise est cruciale pour découvrir les vérités cachées dans ce monde occulte.
“Les secrets de l’au-delà se révèlent à ceux qui écoutent attentivement."
“Mon sixième sens me murmure les vérités cachées dans les ténèbres."
“Mon pendule oscille au rythme des énergies invisibles qui nous entourent."
“La clé de la résolution de l’énigme réside dans la compréhension des émotions et des pensées les plus profondes.”
Les policiers des années 1930 sont souvent des détectives chevronnés, habiles dans l’investigation et le combat. Ils possèdent des compétences en enquête, en tir, en surveillance et en négociation. Leur arsenal comprend généralement un revolver, un carnet de notes et une lanterne. Ils sont confrontés à des crimes complexes, des complots et des adversaires dangereux, et cherchent à rétablir l’ordre dans une époque marquée par la prohibition et les gangsters.
“Je vais régler ça à l’ancienne, avec mes poings en fonte et mon revolver fidèle. Personne ne défie la loi impunément !"
“J’ai des années d’expérience dans la résolution de crimes, et je peux sentir un indice à des kilomètres. Mon instinct ne me trompe jamais."
“Quand ça devient difficile, je ne m’en remets pas seulement à la violence. J’utilise aussi mon esprit vif pour dénouer les fils de l’intrigue et mettre les coupables derrière les barreaux."
“Les voyous et les gangsters pensent qu’ils peuvent se cacher dans l’ombre, mais ils ne sont pas de taille face à ma lanterne et à mon regard aiguisé. Je vais les trouver, où qu’ils se cachent.”
Les Professeurs sont des experts dans leurs domaines respectifs, que ce soit l’archéologie, les sciences occultes, la linguistique ou les sciences naturelles. Ils possèdent une vaste culture et une grande intelligence, utilisant leur savoir pour résoudre des énigmes, décrypter des textes anciens et comprendre les phénomènes mystérieux de l’époque. Ils peuvent également être des mentors et guider les autres personnages grâce à leur sagesse et leur expérience.
“Le savoir est la clé de toutes les énigmes. Observons attentivement et démêlons les mystères qui se cachent dans chaque indice."
“Chaque livre ancien renferme une histoire fascinante. Avec ma plume à la main, je vais décrypter les secrets oubliés du passé."
“La curiosité est mon moteur. Je ne peux résister à l’appel de l’inconnu, et je suis prêt à explorer les recoins les plus sombres pour découvrir la vérité."
“L’observation est une science à part entière. Mes sens aiguisés me permettent de repérer les détails les plus infimes et d’en tirer des conclusions éclairées.”
En tant que Prêtre, votre personnage est un guide spirituel et un guérisseur, doté de pouvoirs sacrés. Vous avez une connaissance approfondie de l’âme humaine, des textes sacrés, des rituels religieux et des pratiques de guérison. Votre mission est de répandre la foi, de prodiguer des conseils et de combattre les forces du mal. Vous pouvez également être impliqué dans des enquêtes sur des phénomènes surnaturels et des mystères occultes.
“Que la lumière divine vous guide et apaise votre âme tourmentée."
“Les blessures de l’esprit sont souvent plus profondes que celles du corps. Laissez-moi vous aider à les guérir."
“Les ténèbres ne peuvent résister à la puissance de la foi. Préparez-vous à être purifié."
“Les secrets les plus sombres sont souvent enfouis dans les cœurs les plus brisés. Je vais vous aider à les révéler et à trouver la paix.”
Les scientifiques sont des experts dans leur domaine, qu’il s’agisse de la physique, de la biologie, de la chimie ou d’autres disciplines. Leurs compétences en analyse, en résolution de problèmes et en expérimentation leur permettent de trouver des solutions innovantes. En tant que scientifique, vous êtes également capable d’inventer des dispositifs technologiques et de comprendre des phénomènes mystérieux. Votre quête de connaissances vous mène souvent à découvrir des secrets cachés et à affronter des forces surnaturelles.
“Ah, intéressant… Je me demande quelles implications cela pourrait avoir sur la théorie de la relativité !"
“Mes collègues ne comprennent pas toujours mon obsession pour les phénomènes énigmatiques, mais je suis convaincu qu’il y a un lien caché qui relie ces événements apparemment sans rapport."
“Mon esprit analytique est en ébullition ! Il me faut des données, des échantillons, tout ce qui peut nourrir ma soif de connaissances !"
“Hmm… Ce problème semble insoluble, mais je suis convaincu qu’une approche scientifique rigoureuse nous mènera à la solution. Il est temps de mettre mes compétences d’observation à l’épreuve !”
Votre personnage possède quatre attributs qui indiquent ses capacités physiques et mentales de base. Vos attributs sont utilisés lorsque vous lancez des dés pour effectuer des actions dans le jeu et déterminent également la quantité de dégâts et de stress que vous pouvez supporter avant d’être brisé. Pour en savoir plus, consultez la section Combat et dégâts.
Les scores des attributs humains vont de 1 à 5 :
Attribut | Description |
---|---|
5 | Extraordinaire |
4 | Capable |
3 | Moyen |
2 | Sous la moyenne |
1 | Faible |
Scores de départ : Vous pouvez répartir 14 points entre vos attributs. Vous ne pouvez pas allouer moins de 2 et plus de 4 points à un attribut.
Attribut clé : Votre archétype a un “attribut clé”. Vous pouvez allouer un score maximum de 5 dans votre attribut clé alors que les autres attributs sont limités à un maximum de 4.
Vos attributs déterminent la quantité de dégâts et de stress que vous pouvez subir avant d’être brisé et donc mis hors d’état de nuire. Les dégâts physiques sont soustraits de votre jauge de Santé et le stress de votre Santé Mentale.
Vos compétences sont les connaissances et les aptitudes que vous avez acquises au cours de votre vie. Elles sont importantes, car elles déterminent, avec vos attributs, l’efficacité avec laquelle vous pouvez accomplir certaines actions dans le jeu. Il existe douze compétences de base, et elles sont toutes décrites en détail dans la section Compétences et talents.
Les compétences sont mesurées sur une échelle de 0 à 5. Plus le chiffre est élevé, mieux c’est.
Une compétence à zéro ? Vous pouvez toujours faire un jet de dés pour une compétence à zéro - dans ce cas, vous n’utilisez que l’attribut associé à la compétence en question et l’équipement. Pour en savoir plus sur le fonctionnement des compétences, consultez la section Compétences et talents.
Compétences de départ : Vous pouvez répartir 10 points entre vos compétences de départ. Chaque archétype liste un certain nombre de compétences clés. Vous pouvez commencer le jeu avec une valeur de 3 dans vos compétences d’Archétype - toutes les autres compétences sont limitées à une valeur de départ de 1.
Valeur de Compétence | Description |
---|---|
5 | Élite |
4 | Vétéran |
3 | Expérimenté |
2 | Entraîné |
1 | Novice |
Les talents sont des astuces, des manœuvres et des capacités mineures qui vous donnent un petit avantage. Les talents sont plus restreints que les compétences et vous permettent d’affiner votre personnage.
Vous bénéficiez d’un talent lors de la création de votre personnage déterminé par votre Archétype. Vous pourrez apprendre d’autres talents au cours du jeu. Vous trouverez la liste des talents ci-dessous.
Ces traits de personnalité permettent de rendre votre personnage unique au-delà des statistiques numériques.
Grand rêve : Il s’agit du principal objectif à long terme de votre PJ dans le jeu. Au cours d’une partie, vous gagnerez de l’XP supplémentaire si vous prenez des risques ou si vous sacrifiez quelque chose d’important pour vous rapprocher de la réalisation de votre Grand rêve.
Fierté : Quelque chose de spécifique qui définit votre personnage et le rend unique. Il peut s’agir d’une capacité, d’un événement dans votre passé ou de quelque chose d’autre. Une fois par session de jeu, vous pouvez cocher votre Fierté pour obtenir un Succès automatique à un jet de dé. Vous devez justifier en quoi votre Fierté vous aide.
Faiblesse : Un talon d’Achille qui peut vous mettre dans le pétrin d’une manière ou d’une autre. Votre Faiblesse ajoute de la profondeur et de la personnalité à votre personnage et peut également être utilisée par le MJ pour créer des défis pour vous. Le fait d’interpréter votre Faiblesse en cours de partie vous donne de l’XP supplémentaire à la fin de la session.
Sombre secret : Quelque chose que vous avez vécu avant le début de la partie et qui vous a marqué ou qui vous menace encore d’une manière ou d’une autre. Vos Sombres secrets servent principalement au MJ à créer des histoires, mais ils peuvent également vous faire gagner de l’XP supplémentaire après une session de jeu.
Relations : Vos Relations avec chacun des autres PJ, décrites par une courte phrase pour chacun d’entre eux. Vos Relations sont principalement utilisées par le MJ pour créer des défis intéressants pour vous dans le jeu.
Vous devez noter tous les objets que vous transportez. Si un équipement n’est pas inscrit sur votre feuille de personnage, c’est que vous ne l’avez pas sur vous.
Équipement de départ : Votre Archétype détermine l’équipement que possède votre personnage en début de partie. Les vêtements et l’équipement utilisés pour transporter d’autres équipements ne comptent pas dans votre encombrement et n’ont pas besoin d’être notés.
Les choses que vous apprenez pendant le jeu sont mesurées en points d’expérience (XP). Vous recevez des XP à la fin de chaque session de jeu. Parlez-en et laissez tout le groupe discuter de ce qui s’est passé. Pour chaque question ci-dessous à laquelle vous pouvez répondre “oui”, vous obtenez un XP :
C’est le MJ qui a le dernier mot lorsqu’il s’agit de déterminer la quantité d’XP que chaque personnage doit recevoir.
Vous pouvez utiliser vos XP pour améliorer vos compétences et vos talents, ou pour en apprendre de nouveaux. Vous ne pouvez dépenser de l’XP que lorsque votre PJ a l’occasion de se reposer, ou entre deux sessions de jeu.
Compétences : L’augmentation d’un niveau de compétence d’un cran coûte un nombre d’XP indiqué dans les tableaux ci-dessous. On ne peut augmenter le niveau d’une compétence que d’un seul cran à la fois. L’apprentissage d’une nouvelle compétence (au niveau 1) coûte 5 XP.
De plus, pour augmenter un niveau de compétence ou acquérir une nouvelle compétence, vous devez avoir utilisé la compétence et réussi au moins une fois depuis votre dernière progression. Faites une marque à côté de la compétence sur la feuille de personnage pour l’indiquer. Seuls les jets de compétence significatifs où il y a un véritable enjeu sont pris en compte. À l’appréciation du MJ. Au lieu de faire un jet de compétence, vous pouvez vous former pendant un Quart auprès d’un instructeur d’un niveau de compétence supérieur au vôtre.
Augmentation du niveau de compétence
Niveau cible | Coût en XP |
---|---|
1 | 5 |
2 | 10 |
3 | 15 |
4 | 20 |
5 | 25 |
Talents : L’apprentissage d’un talent coûte toujours 10 XP, mais nécessite également un instructeur - un PJ ou PNJ qui connaît déjà la talent - qui vous forme pendant au moins un Quart. Après que la Quart se soit écoulé, l’instructeur fait un jet de Persuasion. En cas d’échec, vous n’apprenez rien pendant cette période. Vous gardez vos XP et le professeur peut réessayer durant un autre Quart.
Après chaque session, vous pouvez changer des traits de votre personnalité tels que votre Fierté, votre Faiblesse, votre Sombre secret, votre Grand rêve et vos Relations. Essayez de relier ce changement à un événement qui s’est produit au cours de la session de jeu.
Le jeu de rôle est une conversation. Le maître de jeu décrit une scène, vous décrivez le comportement de vos PJ, le MJ décrit les réactions des PNJ, vous répondez, et cela ce poursuit ainsi par des allers-retours. C’est ainsi que l’histoire est racontée et progresse. Mais tôt ou tard, une situation décisive se présentera, un point de non-retour, un conflit que la conversation seule ne peut résoudre.
Il y a douze compétences de base au total, et elles sont toutes décrites plus loin dans ce chapitre. Chaque compétence est liée à l’un des quatre attributs : Force, Agilité, Esprit et Empathie.
Pour faire un test de compétence, prenez un nombre de dés à six faces égal à votre niveau de compétence plus votre score dans l’attribut lié à cette compétence. Lancez ensuite tous les dés ensemble.
Succès : Pour réussir votre action, vous devez obtenir au moins un 6. Un 6 est appelé un Succès. Si vous obtenez plusieurs 6, vous obtenez plusieurs Succès.
Pas de compétence ? Si vous n’avez pas la compétence requise pour l’action que vous voulez effectuer, vous pouvez quand même lancer les dés - lancez simplement les dés pour votre attribut seul.
Équipement : Un équipement utile peut vous donner des dés supplémentaires à lancer.
Chances de succès
Nombre de dés | Chances de succès | Jet poussé |
---|---|---|
1 | 17% | 29% |
2 | 31% | 50% |
3 | 42% | 64% |
4 | 52% | 74% |
5 | 60% | 81% |
6 | 67% | 87% |
7 | 72% | 90% |
8 | 77% | 93% |
9 | 81% | 95% |
10 | 84% | 96% |
Si vous obtenez deux Succès ou plus, vous atteignez l’objectif fixé, mais vous bénéficiez également d’un effet bonus supplémentaire, en fonction de la situation et de la compétence utilisée. En combat, les Succès supplémentaires peuvent augmenter les dégâts infligés. Pour les autres compétences, vous pouvez suggérer vous-même un effet bonus. À l’appréciation du MJ. Quelques suggestions :
Plus de Succès : Obtenir trois Succès ou plus n’a généralement d’importance qu’en combat, où chaque Succès supplémentaire augmente les dégâts d’un point.
Si vous n’obtenez aucun succès, ça se passe mal. Pour une raison ou une autre, vous n’avez pas atteint votre objectif. N’hésitez pas à expliquer pourquoi avec l’aide du MJ. Il se peut même qu’un jet raté ait d’autres conséquences pour faire avancer l’histoire d’une manière dramatique.
Un échec ne doit pas interrompre complètement l’histoire. Même en cas d’échec, il doit y avoir un moyen d’avancer - peut-être au prix d’un surcroît de temps, de risques ou de ressources, mais un moyen tout de même. Le MJ a le dernier mot en ce qui concerne les conséquences d’un échec dans une situation donnée.
Si vous voulez vraiment réussir, il vous reste une solution - pousser le jet.
Votre premier jet de compétence reflète une action sûre et contrôlée. Si vous échouez à votre jet initial, ou si vous souhaitez obtenir des Succès supplémentaires, vous pouvez plonger dans l’action, en donnant tout ce que vous avez, en repoussant vos limites.
C’est ce qu’on appelle pousser un jet, et cela vous permet de relancer tous les dés qui n’affichent pas 1 ou 6. Un dé affichant un 1 est appelé un Écueil et ne peut jamais être relancé lors d’une poussée. Après une poussée, vous ne pouvez pas revenir au résultat précédent. Tous les dés comptent après la poussée, même ceux que vous n’avez pas relancés.
Pousser s’accompagne toujours d’un risque ou d’un coût. Après avoir poussé un jet, vous subissez immédiatement un point de dégât (si vous avez fait un test reposant sur la Force ou l’Agilité) ou un point de Stress (si vous avez fait un test reposant sur l’Esprit ou l’Empathie) lorsque vous avez obtenu au moins un Écueil (un résultat de 1) avec vos dés. Si ces dégâts ou ce stress vous brisent, cela se produit après la résolution de l’action.
Vous ne pouvez pousser les jets de compétence que lorsque vous effectuez une action active. Lorsque vous êtes passif ou inconscient, par exemple lorsque vous effectuez un jet d’Observation pour voir si vous repérez un ennemi qui se faufile, vous ne pouvez pas pousser le jet.
Vous ne pouvez pousser un jet de compétence qu’une seule fois. Si vous ne réussissez pas au deuxième essai, vous devez en assumer les conséquences.
En règle générale, vous n’avez qu’une seule chance de réussir une action. Une fois que vous avez lancé les dés - et obtenu le résultat - vous ne pouvez plus les relancer pour atteindre le même objectif. Vous devez essayer quelque chose de différent ou attendre que les circonstances aient changé de manière substantielle. Ou laisser un autre personnage joueur essayer. Cette règle ne s’applique pas au combat, où vous pouvez attaquer le même ennemi plusieurs fois.
Parfois, des facteurs externes vous aident à réussir. Ces modificateurs vous donneront des dés supplémentaires à lancer. À contrario, quelque chose peut parfois entraver votre action. Cela enlève des dés de votre réserve. Vous pouvez obtenir de tels modificateurs aux jets de compétences de différentes manières : les Talents, la difficulté de l’action elle-même et l’aide d’autres personnages.
Un modificateur de +1 signifie que vous obtenez un dé supplémentaire, +2 signifie que vous obtenez deux dés supplémentaires, et ainsi de suite. Un modificateur de -1 signifie que vous obtenez un dé de moins que la normale, -2 signifie deux dés de moins, et ainsi de suite. Plusieurs modificateurs peuvent s’appliquer à un même jet, et ils sont cumulatifs. Si vous vous retrouvez sans aucun dé, vous n’avez aucune chance de réussir - il est temps de repenser votre stratégie !
Normalement, le MJ n’évalue pas la difficulté d’une action. Vous ne lancez les dés que dans les situations dont l’issue est incertaine, un point c’est tout. Mais parfois, le MJ peut vouloir souligner que des facteurs externes aident ou entravent une action. Utilisez le tableau ci-contre pour vous guider.
Difficulté | Modificateur |
---|---|
Trivial | +3 |
Simple | +2 |
Facile | +1 |
Moyen | 0 |
Exigeant | -1 |
Difficile | -2 |
Formidable | -3 |
Modificateurs spécifiques : Il existe également des cas où les modificateurs sont imposés par les règles, comme lorsque vous visez avec une arme à distance, que vous tirez à longue portée, ou que vous êtes en mauvaise position de négociation lorsque vous tentez de Persuader quelqu’un. Certains talents confèrent également un modificateur positif dans certaines situations.
D’autres PJ ou PNJ peuvent vous aider à réussir un jet de compétence. Cela doit être déclaré avant de lancer les dés. Cela doit également avoir un sens dans l’histoire - les individus qui vous aident doivent être physiquement présents et avoir la capacité de soutenir votre action. À l’appréciation du MJ.
Pour chaque personne qui vous aide, vous obtenez un modificateur de +1. Trois personnes au maximum peuvent vous aider sur un même jet, ce qui signifie que le modificateur maximum pour l’aide est de +3. En combat, l’aide compte comme le même type d’action que celui que vous soutenez (à savoir rapide ou lent).
Les PNJ peuvent s’entraider de la même manière que les joueurs. Laisser les PNJ agir en groupe plutôt qu’individuellement est un moyen facile de gérer un grand nombre de PNJ au combat.
Parfois, il ne suffit pas d’obtenir un Succès pour réussir son jet de compétence. Dans certains cas, vous devez battre votre adversaire lors d’un jet opposé. Pour remporter un jet opposé, vous devez obtenir plus de Succès que votre adversaire. Chaque Succès obtenu par votre adversaire élimine un de vos Succès. Vous seul (la partie active) pouvez pousser votre jet - et vous pouvez décider de le faire même après le jet de votre adversaire.
Les compétences en opposition peuvent être identiques ou différentes. Un jet en opposition impliquant Persuasion contre Psychologie peut être réalisé pour influencer quelqu’un qui tente activement de vous résister, ou Discrétion contre Observation pour passer inaperçu devant un garde vigilant.
Le MJ peut également utiliser des jets en opposition dans tous les cas où il le juge approprié.
Égalité : Si vous et votre adversaire obtenez le même nombre de Succès, il y a égalité. Généralement, votre action échoue si vous obtenez une égalité en tant que partie active dans un jet d’opposition, mais dans certains cas, les égalités ont des effets spécifiques. Si une égalité est impossible, relancez le jet d’opposition pour déterminer le résultat.
L’équipement peut prendre différentes formes en fonction du contexte du jeu et comprend souvent des armes. Quelques exemples d’armes sont présentés ci-dessous. Un équipement utile peut vous donner un modificateur positif aux jets de compétence. C’est ce qu’on appelle un Bonus d’équipement.
Cette section décrit les douze compétences de base.
Lorsque quelque chose de lourd ou solide vous bloque le passage et que vous devez le soulever, le pousser ou le briser, faites un jet de Vigueur. Utilisez cette compétence pour tout exploit de force.
Parfois, vous devez vous battre pour votre vie, au corps à corps avec votre adversaire. Effectuez un jet pour cette compétence lorsque vous attaquez quelqu’un ou que vous vous défendez en utilisant uniquement votre corps ou une arme de mêlée. Pour en savoir plus voir la section combat et dégâts.
Lorsque votre endurance physique ou votre vigueur est mise à l’épreuve, faites un jet d’Endurance. Par exemple, cette compétence est utilisée pour survivre sous l’eau ou pour résister à un poison mortel. Vous faites également un jet d’Endurance pour rester en vie lorsque vous avez subi une blessure critique mortelle.
Utilisez la compétence de Tir pour utiliser tous les types d’armes à distance. Pour en savoir plus sur le combat à distance, voir ci-dessous.
Effectuez un jet de Mobilité lorsque vous voulez accomplir une action qui nécessite de la vitesse ou de la précision - qu’il s’agisse d’une escalade risquée, d’un saut dangereux ou d’une poursuite à pied d’un ennemi qui s’enfuit.
Lancez un jet de Discrétion lorsque vous essayez de vous faufiler derrière quelqu’un, de rester inaperçu ou de faire les poches. Si votre adversaire vous cherche activement, c’est un jet opposé à son Observation. Dans le cas contraire, il s’agit d’un simple jet de compétence. Chacun des facteurs externes suivants vous donne un modificateur de +1 au jet :
Chacun des facteurs suivants vous donne un modificateur de -1 au jet de dé :
La compétence Bricolage est principalement utilisée pour réparer les équipements cassés ou construire de nouveaux objets, mais elle peut également être utilisée pour comprendre ou faire fonctionner des constructions mécaniques. La réparation d’un objet cassé nécessite généralement de travailler un Quart (voir équipement ci-dessus). Les utilisations exactes de cette compétence varient en fonction du contexte de jeu.
La compétence Observation peut être utilisée pour examiner une zone à la recherche d’informations utiles ou pour repérer quelque chose ou quelqu’un au loin. Lorsque le MJ le demande, vous pouvez faire un jet passif pour cette compétence afin de détecter à temps une menace qui s’approche. Lorsque vous examinez une zone, le MJ peut vous donner un modificateur positif si votre description de l’endroit où vous cherchez est très précise, ou même vous laisser réussir sans faire de jet.
Faites un jet de Survie lorsque vous vous trouvez dans un environnement dangereux, qu’il s’agisse de chaleur ou de froid extrêmes, de tempêtes de sable, de pluies acides ou d’autres formes de conditions météorologiques extrêmes, et que vous devez trouver un moyen de rester en vie. Pour en savoir plus voir les autres dangers.
Votre PJ risque d’être blessé, c’est alors que la compétence Soins est utile. Elle peut servir à remettre sur pied un personnage brisé ou même à lui sauver la vie s’il a subi une blessure critique. Pour en savoir plus, voir les blessures critiques.
Cette compétence représente la capacité à deviner les pensées des autres et à détecter les mensonges. Lancez un jet de Psychologie pour évaluer l’humeur d’un PNJ. Si vous réussissez, le MJ doit révéler l’émotion qui domine dans l’esprit du PNJ : haine, peur, mépris, amour, etc. Si vous obtenez plusieurs Succès, vous pouvez également déterminer si un PNJ ment - mais pas exactement au sujet de quoi il ment ou quelle est la vérité. La compétence Psychologie peut également être utilisée lors de jets en opposition pour résister à la Persuasion.
Parfois, il est possible d’obtenir ce que l’on veut sans recourir à la violence. Vous pouvez ruser ou convaincre vos adversaires sans sortir votre arme en utilisant la compétence Persuasion. Si votre adversaire tente activement de vous résister, c’est un jet opposé contre sa Psychologie. Si ce n’est pas le cas, c’est un simple jet de compétence.
Avant d’effectuer le jet, vous devez en préciser l’enjeu, c’est-à-dire ce que vous voulez obtenir. Ce que vous demandez à votre adversaire doit être raisonnable. Aucun PNJ n’acceptera de faire tout ce que vous voulez ou d’agir directement contre ses propres intérêts, quelle que soit la qualité de votre jet. Inversement, vous n’avez pas besoin de faire de jet pour des demandes simples auxquelles votre adversaire n’a aucune raison de s’opposer. C’est le MJ qui décide en dernier ressort quand les jets de Persuasion peuvent ou doivent être utilisés.
Être persuadé : En général, la Persuasion n’est utilisée que contre les PNJ, pas contre les PJ. Lorsque des PNJ ou d’autres PJ essaient de vous convaincre de faire quelque chose, c’est à vous de décider comment vous réagissez.
Interrogatoires : Lorsque vous interrogez un prisonnier pour obtenir des informations, faites lui faire un jet d’Endurance au lieu d’un jet de Psychologie. Vous obtenez un modificateur de +1 à votre jet si votre adversaire est détenu en captivité. Contrairement à la Persuasion normale, l’interrogatoire peut être utilisé contre les PJ - vous forçant à révéler des informations, que vous le souhaitiez ou non en tant que joueur.
Persuasion d’un groupe : Lorsque vous voulez persuader un groupe entier, vous vous adressez généralement à son chef ou à son porte-parole.
Alors que les attributs et les compétences vous donnent les grandes lignes de vos compétences, les talents représentent des domaines d’expertise spécifiques. Les talents sont des astuces et des talents uniques qui peuvent faire la différences avec vos adversaires.
À la création de votre personnage, vous ne possédez généralement qu’un seule talent déterminé par votre archétype. Vous pourrez apprendre d’autres talents au cours du jeu, sans être limité par votre archétype.
Quelles que soient les situations dangereuses dans lesquelles vous vous retrouvez, vous semblez toujours vous en sortir indemne. Lorsque vous subissez une blessure critique, vous pouvez relancer les dés et choisir le résultat que vous préférez.
Vous connaissez l’art délicat d’arrêter l’hémorragie d’une plaie ou de soigner des blessures graves. Vous bénéficiez d’un modificateur de +1 aux Soins lorsque vous soignez quelqu’un qui est sur le point de mourir d’une blessure critique.
Vous obtenez un modificateur de +1 en Mêlée si vous sacrifiez votre action rapide du Round.
Vous pouvez pousser deux fois un jet de compétence basé sur l’Empathie, et non pas une seule fois comme les autres personnages.
Vous pouvez pousser deux fois un jet de compétence basé sur la Force, et non une seule fois comme les autres personnages.
Vous pouvez pousser deux fois un jet de compétence basé sur l’Esprit, et non pas une seule fois comme les autres personnages.
Lorsque vous êtes brisé, vous pouvez vous remettre sur pied rapidement. Lancez un jet d’Endurance que vous ne pouvez pas pousser. Pour chaque Succès, vous récupérez un point de Santé ou de Santé Mentale (ou un point d’attribut, si vous utilisez les dégâts d’attribut). Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une seule fois après avoir été brisé, et elle n’a aucun effet contre les blessures critiques.
Vous êtes très résistant et vous vous remettez rapidement de vos blessures. Le temps de guérison des blessures critiques est divisé par deux pour vous.
Votre score maximum de Santé Mentale est augmenté de 1. Vous pouvez prendre ce talent jusqu’à trois fois.
Vous êtes un expert dans l’utilisation d’un certain type d’arme. Lorsque vous utilisez ce type d’arme, vous bénéficiez d’un modificateur de +1. Vous pouvez choisir ce talent plusieurs fois, une fois par type d’arme. Il est possible d’être un spécialiste du combat à mains nues.
Si une personne à courte portée est touchée par une attaque, vous pouvez plonger pour encaisser le coup à sa place. Faites un jet de Mobilité qui ne compte pas comme une action en combat. Si vous obtenez au moins un Succès, vous prenez le coup à la place de votre ami. Vous pouvez pousser ce jet.
Vous pouvez donner un coup de grâce sans faire de jet d’Empathie.
Vous avez une présence physique effrayante qui vous permet d’intimider facilement les gens. Vous pouvez faire un jet de Persuasion en utilisant la Force au lieu de l’Empathie lorsque vous menacez quelqu’un.
Votre limite d’Encombrement est augmentée de +2.
Vous obtenez un modificateur de +1 à tous vos jets de Persuasion dans les situations où chanter ou jouer d’un instrument est utile. À l’appréciation du MJ.
Vous pouvez dégainer votre arme si rapidement que cela ne vous coûte pas d’action.
Lorsque vous bloquez au corps à corps, vous pouvez utiliser l’Agilité au lieu de la Force.
Vous pouvez tirer deux cartes d’initiative au lieu d’une lors du tirage de l’initiative. Choisissez celle que vous voulez utiliser.
Votre score maximum de Santé est augmenté de 1. Vous pouvez prendre ce talent jusqu’à trois fois.
Vous avez le don de sentir quand les ennuis arrivent. Vous pouvez faire un jet d’Observation en utilisant l’Empathie au lieu de l’Esprit pour détecter une menace qui s’approche.
Vous bénéficiez d’un modificateur de +1 aux jets de Tir pour un coup unique (pas en mode automatique) à longue portée ou plus, depuis une position cachée.
Vous pouvez pousser deux fois un jet de compétence basé sur l’Agilité, et non une seule fois comme les autres personnages.
Vous savez où frapper pour que votre ennemi tombe et ne se relève jamais. Lorsque votre ennemi subit une blessure critique, vous pouvez effectuer deux jets et choisir le résultat que vous souhaitez.
Les combats sont mortels, alors avant d’en arriver là, vous devez toujours vous poser la question suivante : “Le jeu en vaut-il la chandelle ?”.
Un conflit violent est souvent joué à l’aide d’une carte de l’endroit où vos personnages se trouvent en train de lutter pour leur vie.
La carte est divisée en zones. Une zone est généralement une pièce, un couloir ou un terrain. La taille d’une zone varie - de quelques pas à environ 25 mètres. Une zone est généralement plus petite dans un environnement exigu qu’en terrain découvert.
Dans les scénarios préétablis, les zones sont généralement indiquées sur une carte. Lors des rencontres aléatoires créées à la volée, le MJ peut faire un rapide croquis de la zone ou simplement la décrire.
Les zones peuvent présenter diverses caractéristiques qui affectent les actions qui y sont menées. En voici quelques exemples :
Encombrée : La zone est couverte d’un sous-bois dense ou remplie de débris. Vous devez effectuer un jet de Mobilité lorsque vous entrez dans la zone. Un échec signifie que vous réussissez à entrer dans la zone, mais que vous tombez au sol.
Sombre : La zone est faiblement éclairée. Les jets d’Observation dans la zone subissent un modificateur de -2. Les tirs dans la zone subissent également un modificateur de -2 et ne peuvent pas la traverser.
Exigüe : Un vide sanitaire ou un tunnel étroit. Dans une zone exigüe, vous ne pouvez que ramper, pas courir. Vous ne pouvez pas non plus vous déplacer ou tirer au travers d’individus situés à côtés de vous contre des cibles situées derrière eux.
La frontière entre deux zones adjacentes peut être ouverte ou bloquée par un mur. Une frontière bloquée peut comporter une porte ou une trappe, indiquées sur la carte, permettant de se déplacer entre les deux zones.
Les frontières ouvertes ne bloquent pas la vision ou le mouvement. Une frontière fermée bloque généralement la ligne de vue, même s’il y a une porte ou une trappe, à moins que vous ne vous teniez à côté de la porte pour jeter un coup d’œil au-delà.
La distance qui vous sépare de vos adversaires est divisée en cinq catégories de portée.
Portée | Description |
---|---|
Contact | Juste à côté de vous |
Courte | A quelques mètres, dans la même zone que vous |
Moyenne | Jusqu’à 25 mètres, dans une zone adjacente |
Longue | Jusqu’à une centaine de mètres (quatre zones) de distance |
Extrême | Jusqu’à environ un kilomètre |
Le combat se déroule en Rounds, d’une durée d’environ 5 à 10 secondes chacun. Lorsque le combat commence, la première étape consiste à déterminer qui a l’initiative. Cela se fait avant que quiconque ne lance les dés pour réaliser une action.
Mesure du temps
Trois unités sont utilisées pour mesurer le temps, en fonction de la situation. Voir le tableau ci-dessous. La durée exacte d’un Round, d’un Tour et d’un Quart peut varier en fonction de la situation. C’est au MJ qu’il incombe de suivre le temps et de déterminer quand un Round, un autre Tour ou un autre Quart s’est écoulé. Il y a généralement quatre Quarts dans une journée : le matin, le jour, le soir et la nuit.
Unité de temps | Durée | Utilisation |
---|---|---|
Round | 5-10 secondes | Combat |
Tour | 5-10 minutes | Exploration |
Quart | 5-10 heures | Voyage |
Prenez dix cartes, numérotées de 1 à 10. Une couleur de n’importe quel jeu de cartes normal fait l’affaire si vous retirez les cartes des figures et comptez l’as comme 1.
Chaque joueur prenant part au conflit, volontairement ou non, tire une carte et le MJ tire une carte pour chaque PNJ (ou groupe de PNJ). C’est ce qu’on appelle tirer l’initiative. Le numéro de la carte détermine l’ordre dans lequel vous agissez dans le conflit.
Les participants agissent dans l’ordre du plus petit au plus grand numéro, en commençant par la carte n°1, jusqu’à ce que tout le monde ait joué son tour. Placez votre carte d’initiative à côté de votre feuille de personnage, afin que chacun puisse voir dans quel ordre vous agissez. Le MJ place ses cartes d’initiative devant lui.
Lorsque tous les participants au combat ont agi une fois, le Round est terminé et un nouveau Round commence. L’ordre des tours dans le Round reste le même pendant toute la durée du conflit - le tirage de l’initiative n’a lieu qu’une seule fois, au début du premier Round.
Si vous engagez le combat avec une attaque que le MJ juge apte à surprendre l’adversaire, vous pouvez choisir l’initiative que vous voulez au lieu de tirer une carte au hasard. Tous les autres combattants - y compris ceux de votre camp - tirent leur initiative normalement. Voir aussi les Embuscades.
Au cours d’un combat, vous pouvez échanger votre carte d’initiative - et donc votre initiative - avec un autre personnage joueur ou PNJ, dont le tour n’est pas encore arrivé dans le Round en cours (si un tel personnage existe). Vous devez le déclarer à votre tour, avant d’effectuer une action.
L’autre personnage ne peut s’opposer à cet échange et doit jouer son tour immédiatement. Un personnage n’est pas autorisé à échanger immédiatement son initiative lorsqu’il vient d’en recevoir une nouvelle. Il peut cependant échanger cette nouvelle initiative au cours du Round suivant.
Le moment de l’initiative auquel vous agissez est appelé votre tour. L’expression “votre prochain tour” désigne le prochain moment de l’initiative auquel vous agissez normalement, qu’il s’agisse du Round en cours ou du Round suivant (si votre tour dans le Round en cours est déjà passé). L’expression “votre tour précédent” signifie le dernier moment de l’initiative où vous avez pu agir, que ce soit au Round actuel ou au Round précédent.
Pour un groupe de PNJ ayant des statistiques identiques, le MJ peut, s’il le souhaite, tirer une carte d’initiative pour le groupe au lieu d’une par individu. Tous les PNJ de ce groupe agissent au même moment dans le Round. L’ordre dans lequel ils agissent individuellement au sein du groupe est laissé à l’appréciation du MJ.
Lors de votre tour, vous pouvez effectuer une action lente et une action rapide, ou deux actions rapides. Voir les listes d’actions lentes et rapides typiques.
Actions gratuites : Se laisser tomber au sol ou crier quelques mots sont des actions gratuites - elles ne comptent pas dans vos deux actions du Round, mais vous ne pouvez les faire qu’à votre tour.
Lorsque c’est à votre tour d’agir, indiquez simplement les actions que vous souhaitez effectuer et lancez les dés si nécessaire pour voir si vous réussissez. Certaines actions donneront à votre adversaire la possibilité d’effectuer une réaction qui interrompra l’ordre des tours.
Si vous souhaitez aider un autre personnage joueur ou PNJ à effectuer une action, cela vous coûte une action du même type (lente ou rapide). Vous devez indiquer que vous essayez d’aider quelqu’un avant que les dés ne soient lancés. L’aide se fait hors tour, c’est-à-dire qu’elle rompt l’ordre de l’initiative du Round.
Actions lentes
Action | Pré-requis | Compétence |
---|---|---|
Ramper | À terre | - |
Attaque au corps-à-corps | - | Mêlée |
Attaque à distance | Arme à distance | Tir |
Recharger | Arme à feu | - |
Premiers soins | Victime brisée ou mourante | Soins |
Persuader | Votre opposant vous entend | Persuasion |
Actions rapides
Action rapide | Pré-requis | Compétence |
---|---|---|
Courir | Pas d’ennemi au contact | Mobilité (zone encombrée) |
Traverser porte, trappe | - | - |
Se relever | À terre | - |
Dégainer une arme | - | - |
Parer une attaque | Attaque au corps à corps | Mêlée |
Strangulation | Opposant agrippé | Mêlée |
Battre en retraite | Ennemi au contact | Mobilité |
Viser | Arme à distance | - |
Se mettre à couvert | Couverture dans même zone | - |
Entrer / sortir véhicule | Véhicule | - |
Démarrer le moteur | Véhicule | - |
Prendre le volant | Véhicule | - |
Conduire | Véhicule | Mobilité |
Utiliser un objet | Variable | Variable |
Pour vous déplacer pendant un combat, vous pouvez dépenser une action rapide pour passer d’une zone à sa voisine ou entre une portée courte et au contact d’un ennemi ou d’un PJ dans la même zone que celle où vous vous trouvez déjà. Aucun jet n’est nécessaire pour se déplacer, sauf s’il s’agit d’une zone encombrée.
Ramper : Se déplacer à plat ventre, c’est-à-dire ramper, est une action lente. Cela signifie que vous ne pouvez pas ramper deux fois dans le même Round. Dans une zone Exigüe, ramper est le seul moyen de déplacement possible.
Combat rapproché : Si vous avez un ennemi actif au contact, vous ne pouvez pas simplement vous éloigner de lui. Vous devez au contraire battre en retraite.
Portes et trappes : Vous pouvez ouvrir une porte ou une trappe non verrouillée avec une action rapide. Une porte ou une trappe verrouillées peuvent être enfoncées. Une porte ou une trappe en bois classique peut subir 5 points de dégâts avant de céder. Les portes plus solides nécessitent plus de force et ont également une valeur d’armure.
Si vous avez un ennemi actif au contact et qu’il n’y a pas de barrière entre vous, vous devez faire un jet de Mobilité pour vous éloigner de votre adversaire. Si vous échouez, vous vous déplacez quand même mais votre ennemi bénéficie d’une attaque au corps à corps immédiate et gratuite contre vous. L’attaque gratuite se produit en dehors de l’ordre du tour et ne compte pas dans les actions de l’ennemi au cours du Round. Vous ne pouvez pas la parer.
Pour remporter un conflit, il faut souvent attaquer au moment où l’ennemi s’y attend le moins. Vous pouvez y parvenir de différentes manières.
Attaque furtive : Lorsque vous vous approchez furtivement de quelqu’un sans être détecté et que vous effectuez une attaque, il s’agit d’une attaque furtive. Vous effectuez d’abord un jet de Discrétion. Si vous vous approchez suffisamment pour attaquer au corps à corps (au contact), vous bénéficiez d’un modificateur de -2. En cas d’échec, l’ennemi vous remarque, il faut alors tirer l’initiative.
Si vous réussissez, votre attaque est considérée comme furtive, ce qui signifie que vous pouvez choisir n’importe quelle carte d’initiative. Pour une attaque furtive au corps à corps, vous bénéficiez également d’un modificateur de +3, et la cible ne peut pas parer l’attaque. Les attaques furtives sont toujours effectuées individuellement, par un attaquant contre une cible.
Ambuscade : Une forme particulière d’attaque furtive est l’embuscade, qui consiste à attendre un ennemi et à l’attaquer au moment où il passe. Dans ce cas, chaque victime fait un jet d’Observation pour repérer l’embuscade, avec un modificateur de -2 si les attaquants sont bien préparés. Tous ceux qui échouent reçoivent les cartes du bas (à partir du n° 10), tirées au hasard.
Lorsque vous attaquez au corps à corps, utilisez la compétence Mêlée. Le corps à corps se déroule au contact de votre cible. Il ne doit pas y avoir d’obstacle entre vous et votre adversaire. S’il y en a une, vous devez d’abord la franchir. La couverture n’a aucun effet sur les attaques au corps à corps.
Dégâts : Si vous réussissez votre jet, vous touchez votre adversaire et lui infligez les dégâts de base de votre arme. Chaque Succès supplémentaire augmente les dégâts d’une unité.
Position : Si vous êtes couché, vos attaques au corps à corps subissent un modificateur de -2. Se relever est une action rapide. Les attaques au corps à corps contre une cible couchée bénéficient d’un modificateur de +2.
Cible sans défense : Si vous attaquez une cible sans défense ou inconsciente, vous bénéficiez d’un modificateur de +3. Ce modificateur n’est pas augmenté si la cible est couchée.
En combat rapproché, il se peut que vous souhaitiez obtenir un autre résultat que celui de blesser votre adversaire. Vous devez le déclarer avant de lancer les dés, et vous ne pouvez le faire que si vous vous battez sans armes.
Agripper : Si vous réussissez à agripper votre adversaire, vous et votre adversaire tombez tous les deux au sol. L’adversaire laisse tomber l’arme qu’il tenait et ne peut plus bouger. La seule action qu’il peut effectuer est une tentative pour se libérer - une action lente qui réussit si l’adversaire remporte un jet de Mêlée en opposition contre vous. Lorsque vous agrippez un adversaire, la seule action que vous pouvez effectuer (à part le libérer) est une strangulation. Cette attaque fonctionne comme une attaque à mains nues normale, mais c’est une action rapide qui ne peut pas être bloquée.
Lorsqu’un ennemi vous attaque au corps à corps, vous pouvez effectuer un jet de Mêlée pour parer son attaque et éviter d’être touché. Il s’agit d’une action rapide. Vous devez déclarer que vous tentez de parer l’attaque avant que l’attaquant n’effectue son jet. Cela transforme l’attaque en un jet d’opposition. Chaque Succès que vous obtenez en élimine un du jet de l’attaquant. Les réussites excédentaires n’ont aucun effet.
Parade sans arme : Si vous êtes sans arme, vous ne pouvez parer que les attaques sans arme des autres humanoïdes. Pour parer une attaque avec une arme au corps à corps, ou une attaque d’un animal ou d’une bête quelconque, vous devez manier une arme ou un outil solide.
Actions : La parade interrompt l’ordre des tours, mais elle compte dans vos deux actions disponibles pour le Round (une lente et une rapide). Pour chaque parade effectuée, vous disposez d’une action de moins à votre tour, et une fois que vous avez utilisé vos deux actions du Round pour des parades, vous ne pouvez plus parer d’autres attaques. Toutes les actions sont réinitialisées au début de chaque nouveau Round. Vous pouvez conserver les actions non utilisées pour parer plus tard dans le Round, mais jamais d’un Round à l’autre.
Modificateurs de combat au corps à corps
Facteur | Modificateur |
---|---|
Attaquant à terre | -2 |
Cible à terre | +2 |
Cible sans défense | +3 |
Pour attaquer quelqu’un avec une arme à distance, faites un jet de Tir, sauf pour les armes de jet, qui utilisent la Mobilité. Dégainer une arme est une action rapide, tirer avec une arme est une action lente.
Dégâts : Si votre attaque réussit, vous touchez votre cible et lui infligez les dégâts de base de votre arme. Chaque réussite supplémentaire augmente les dégâts de 1.
Portée : La table des armes indique leur portée, c’est-à-dire la catégorie de portée maximale à laquelle l’arme peut être utilisée. Plus la cible est éloignée, plus il est difficile de la toucher. A moyenne portée, le modificateur est de -1, à longue portée de -2 et au contact de -3, car il est difficile de tirer sur adversaire si proche. Vous ne subissez pas cette pénalité si vous tirez sur un ennemi sans défense ou inconscient - vous obtenez au contraire un modificateur de +3.
Taille de la cible : Tirer sur une grande cible, comme un véhicule, donne un modificateur de +2 à l’attaque. Tirer sur un petit objet, comme une meurtrière ou un objet tenu à la main, donne un modificateur de -2.
Cible invisible : Si vous ne pouvez pas voir votre cible (à cause de l’obscurité ou d’un couvert) mais que vous avez une bonne idée de l’endroit où elle se trouve, vous pouvez toujours tirer, mais avec un modificateur de -2.
Si vous prenez le temps de bien viser avant d’appuyer sur la gâchette, vous bénéficiez d’un +2 à votre jet d’attaque. Viser est une action rapide. Si vous faites autre chose que tirer avec votre arme après avoir visé, ou si vous êtes blessé, vous perdez l’effet de la visée et vous devez dépenser une autre action rapide pour viser à nouveau.
Lunette : Si votre arme est équipée d’une lunette, vous pouvez viser en action lente et bénéficier d’un bonus supplémentaire de +1 (pour un total de +3). Notez que vous ne pouvez pas viser et tirer dans le même Round.
Modificateurs de tir à distance
Facteur | Modificateur |
---|---|
Visée | +2 |
Cible au contact | -3/+3 |
Portée courte (même zone) | - |
Portée moyenne (zone adjacente) | -1 |
Portée longue (jusqu’à 4 zones) | -2 |
Portée extrême (jusqu’à 1 km) | -3 |
Grande cible | +2 |
Petite cible | -2 |
Pénombre | -1 |
Obscurité | -2 |
On ne compte pas les munitions individuellement. On considère que les chargeurs des armes modernes ont suffisamment de munitions pour durer tout le combat. Cependant, si on obtient un Écueil (donc 1 au dé) lorsqu’on pousse un jet de tir, le chargeur est vide et il faudra recharger l’arme pour tirer à nouveau. Les armes simples à un coup doivent être rechargées après chaque tir. Recharger une arme à feu est une action lente.
Les arcs et les frondes ne peuvent pas être “rechargés” en tant que tels - au lieu de cela, vous devez dépenser une action rapide pour préparer l’arme en encochant une flèche ou en plaçant une pierre dans votre fronde. Une fois que vous avez préparé votre arme, vous ne pouvez rien faire d’autre que tirer ou viser (voir ci-dessus) - si vous faites autre chose, vous devez préparer l’arme à nouveau avant de pouvoir tirer. Les arbalètes n’ont pas besoin d’être préparées de cette manière. Elles peuvent être transportées chargées comme une arme à feu, et leur chargement est une action lente.
Certaines armes sont capables de tirer en mode automatique. Lorsqu’un tel tir est effectué, le jet de Tir bénéficie d’un bonus de +3. Par contre, si un 1 est obtenu au Jet (même sans l’avoir poussé), alors le chargeur est vidé et l’arme devra être rechargée avant de pouvoir tirer à nouveau. On ne peut combiner visée et tir en rafale.
L’utilisation d’une arme améliore considérablement votre efficacité au combat. Le tableau ci-dessous décrit quelques armes typiques. Le choix des armes à inclure dans votre jeu dépend fortement de l’univers du jeu. Les caractéristiques listées dans le tableau des armes sont expliquées ci-dessous.
Prise : Indique si vous avez besoin d’une ou de deux mains pour manier l’arme. Une arme à deux mains ne peut pas être combinée avec un bouclier, et certaines blessures critiques interdisent l’utilisation d’armes à deux mains.
Bonus : Indique le bonus de dés que vous obtenez lorsque vous utilisez l’arme.
Dégâts : Indique les dégâts de base, c’est-à-dire le nombre de points de dégâts subis par l’adversaire si l’attaque est réussie. Si vous obtenez des Succès supplémentaires, vous infligez des dégâts supplémentaires.
Portée : Indique la catégorie de portée maximale à laquelle l’arme peut être utilisée.
Armes
Arme | Prise | Bonus | Dégâts | Portée |
---|---|---|---|---|
Mains nues | - | - | 1 | Contact |
Instrument contondant | 1 M | +1 | 1 | Contact |
Couteau | 1 M | +1 | 2 | Contact |
Massue | 1 M | +2 | 1 | Contact |
Épée | 1 M | +2 | 2 | Contact |
Hache de bataille | 2 M | +2 | 3 | Contact |
Lance | 1 M | +1 | 2 | Courte |
Pierre | 1 M | - | 1 | Moyenne |
Fronde | 1 M | +1 | 1 | Moyenne |
Arc | 2 M | +1 | 1 | Longue |
Arbalette | 2 M | +1 | 2 | Longue |
Pistolet | 1 M | +2 | 2 | Moyenne |
Fusil | 2 M | +2 | 2 | Longue |
Fusil d’assaut * | 2 M | +2 | 2 | Longue |
Mitrailleuse * | 2 M | +2 | 3 | Longue |
* Arme automatique
Les dégâts et le stress subis par les personnages réduisent les scores de Santé et de Santé Mentale des personnages.
Vous pouvez subir des dégâts de différentes manières. Voici les plus courantes :
Situations stressantes
Facteur | Stress |
---|---|
Être menacé de violence | 1 |
Voir un allié subir une blessure critique mortelle | 1 |
Être témoin d’un phénomène paranormal | 1 |
Voir un allié mourir | 2 |
Subir un interrogatoire | 2 |
Faire face à un être surnaturel effrayant | 2 |
Assister à un massacre | 3 |
Être torturé | 3 |
Être témoin d’un horrible événement surnaturel | 3 |
Un gilet pare-balles peut vous protéger contre les dégâts. L’armure ne protège pas des autres types de dégâts, ni des dégâts que vous vous infligez à vous-même lorsque vous poussez un jet. L’effet de l’armure est déterminé par sa valeur d’armure.
Lorsque vous subissez des dégâts suite à une attaque physique, lancez un nombre de dés égal à la valeur de l’armure. Chaque réussite diminue les dégâts d’un point. Ce jet ne compte pas comme une action et ne peut pas être poussé.
Lorsque des ennemis vous tirent dessus, se mettre à couvert - de préférence derrière quelque chose de solide - peut vous sauver la vie. Se mettre à couvert dans la zone où vous vous trouvez est une action rapide. La couverture a une valeur d’armure et fonctionne exactement comme une armure - mais seulement contre les attaques à distance. La couverture peut être combinée avec l’armure - faites un jet pour la couverture d’abord, puis pour l’armure.
Couverture | Valeur d’armure |
---|---|
Meubles | 3 |
Porte en bois | 4 |
Tronc d’arbre | 5 |
Mur en bois | 6 |
Mur de pierre | 8 |
Votre PJ peut être Brisé à cause de dégâts ou du stress si la Santé ou la Santé Mentale tombent à zéro. Le fait d’être brisé signifie que vous êtes hors d’état d’agir et que vous risquez même des blessures mortelles. Lorsque vous êtes brisé, vous ne pouvez effectuer aucune action ni aucun jet de compétence.
Vous ne pouvez pas descendre en dessous de zéro en termes de Santé ou de Santé Mentale. Si vous subissez des dégâts supplémentaires, vous risquez cependant de subir une blessure critique supplémentaire.
Le fait d’être brisé n’est pas fatal en soi - seules les blessures critiques peuvent vous tuer. Il y a deux façons de récupérer après avoir été brisé, en supposant que vous n’êtes pas mort.
Obtenir de l’aide : Quelqu’un peut vous aider à récupérer en utilisant la compétence Soins. Il s’agit d’une action lente. Si le jet est réussi, vous soignez immédiatement un nombre de points de dégâts ou de stress égal au nombre de Succès obtenus. Le jet de guérison n’a cet effet que sur une victime brisée.
Seul : Si personne n’est là pour vous aider, vous soignez automatiquement un point de dégât ou de stress après chaque Quart écoulé.
Pas brisé ? Si vous n’êtes pas brisé, vous guérissez un point de dégât ou de stress par Quart. Cela suppose que vous ne soyez pas affamé, déshydraté ou en hypothermie. Vous pouvez récupérer des dégâts et du stress en même temps.
Les blessures critiques sont des blessures dangereuses, voire mortelles, infligées à votre corps ou à votre esprit. Vous subissez une blessure critique physique lorsque votre Santé est réduite à zéro, et une blessure critique mentale lorsque votre Santé Mentale est réduite à zéro.
Lorsque vous subissez une blessure critique, faites un jet sur la table des blessures critiques physiques ou mentales ci-dessous.
Les blessures physiques critiques peuvent être mortelles. Si vous subissez une telle blessure, vous devez effectuer un Test de Trépas lorsque le délai indiqué s’est écoulé - un Round, un Tour ou un Quart. Si le délai est d’un Round, faites le test à votre prochain tour. Le test de trépas n’est pas une action en soi.
Il s’agit d’un jet d’Endurance. En cas d’échec, vous mourrez. Si vous réussissez, vous restez en vie, mais vous devez effectuer un nouveau test de trépas lorsque le temps indiqué s’est à nouveau écoulé.
Stabilisation des blessures critiques : Pour stabiliser une blessure critique mortelle et vous sauver la vie, vous devez effectuer un ou plusieurs jets de Soins. L’équipement médical peut y apporter un modificateur positif. Si le jet est réussi, vous ne risquez plus de mourir et vous n’avez plus besoin d’effectuer d’autres Tests de trépas.
Brisé : Si vous êtes à la fois brisé et victime d’une blessure critique mortelle, deux jets de Soins distincts sont nécessaires : un pour vous remettre sur pied, et un autre pour vous sauver la vie. Ces deux jets peuvent être effectués dans l’ordre de votre choix.
Mort instantanée : Certaines blessures critiques vous tuent purement et simplement. Si vous subissez l’une de ces blessures, votre personnage meurt immédiatement. Aucune sauvegarde n’est possible.
Chaque blessure critique a un effet spécifique que vous subissez pendant le temps de guérison indiqué, qui est mesuré en jours. Si vous avez plusieurs blessures critiques, elles guériront simultanément. Si une blessure est indiquée comme permanente, elle ne guérira jamais.
Modificateurs de compétence : Les modificateurs de jet de compétence dus aux blessures critiques sont cumulatifs et s’appliquent même si vous ne possédez pas la compétence.
Soins : Si quelqu’un s’occupe de vous pendant un Quart par jour au cours du processus de guérison d’une blessure critique et réussit un jet de Soins, ce jour compte double en termes de guérison.
Dégâts : Notez que vous pouvez soigner tous vos dégâts, mais continuer à subir les effets d’une blessure critique.
D66 | Blessure | Fatale | Limite de temps | Effets | Temps de guérison |
---|---|---|---|---|---|
11 | Essoufflé | Non | - | Aucun | - |
12 | Étourdi | Non | - | Aucun | - |
13 | Douleur atroce | Non | - | Aucun | - |
14 | Cheville foulée | Non | - | Mobilité -2 et le déplacement est une action lente jusqu’à bénéficier de Soins | - |
15 | Sang dans les yeux | Non | - | Observation et Tir -2 jusqu’à ce qu’un jet de Soins soit fait | - |
16 | Commotion cérébrale | Non | - | Mobilité -2 | D6 |
21 | Oreille coupée | Non | - | Observation -2 | D6 |
22 | Orteils cassés | Non | - | Le déplacement devient une action lente | D6 |
23 | Main cassée | Non | - | Impossible d’utiliser cette main | D6 |
24 | Dents cassées | Non | - | Persuasion -2 | D6 |
25 | Cuisse transpercée | Non | - | Le déplacement devient une action lente | 2D6 |
26 | Épaule entaillée | Non | - | Impossible d’utiliser ce bras | D6 |
31 | Nez cassé | Non | - | Persuasion et Observation -1 | D6 |
32 | Coup à l’entrejambe | Non | - | Un point de dégât à chaque jet de Mobilité ou de Mêlée | D6 |
33 | Côtes cassées | Non | - | Mobilité et Observation -2 | 2D6 |
34 | Œil crevé | Non | - | Tir et Observation - 2 | 2D6 |
35 | Genou cassé | Non | - | Le déplacement devient une action lente | 2D6 |
36 | Bras cassé | Non | - | Impossible d’utiliser ce bras | 2D6 |
41 | Jambe cassée | Non | - | Le déplacement devient une action lente | 2D6 |
42 | Pied écrasé | Non | - | Le déplacement devient une action lente | 3D6 |
43 | Coude fracassé | Non | - | Impossible d’utiliser ce bras | 3D6 |
44 | Poumon perforé | Oui | Quart | Endurance et Mobilité -2 | D6 |
45 | Hémorragie interne | Oui | Quart | Un point de dégât à chaque jet de Mobilité ou de Mêlée | D6 |
46 | Intestins percés | Oui | Quart | Maladie de Virulence 6 | 2D6 |
51 | Rein éclaté | Oui | Jour | Mobilité -2 et le déplacement devient une action lente | 2D6 |
52 | Artère du bras sectionnée | Oui -1 | Tour | Impossible d’utiliser ce bras | D6 |
53 | Artère de la jambe sectionnée | Oui -1 | Tour | Le déplacement devient une action lente | D6 |
54 | Bras sectionné | Oui -1 | Quart | Impossible d’utiliser ce bras | Permanent |
55 | Jambe sectionnée | Oui -1 | Quart | Le déplacement devient une action lente | Permanent |
56 | Colonne vertébrale brisée | Non | - | Paralysé à partir du cou. Si pas soigné à temps, l’effet est permanent | 3D6 |
61 | Jugulaire sectionnée | Oui -1 | Round | Endurance -1 | 2D6 |
62 | Aorte sectionnée | Oui -2 | Round | Endurance -2 | 3D6 |
63 | Éventré | Oui | - | Mort instantanée | - |
64 | Crâne écrasé | Oui | - | Votre histoire se termine ici | - |
65 | Tête transpercée | Oui | - | Vous mourrez immédiatement | - |
66 | Cœur empalé | Oui | - | Votre cœur bat pour la dernière fois | - |
D66 | Traumatisme | Effets | Temps de guérison |
---|---|---|---|
11-16 | Tremblement | Modificateur de -1 à tous les jets d’Agilité | D6 |
21 | Cheveux blancs | Aucun | Permanent |
22-24 | Anxieux | Modificateur de -1 à tous les jets d’Esprit | D6 |
25-31 | Maussade | Modificateur de -1 à tous les jets d’Empathie | D6 |
32-35 | Cauchemars | Faire un jet de Psychologie à chaque Quart passé à dormir. En cas d’échec, le sommeil ne compte pas | D6 |
36-41 | Nocturne | Vous ne pouvez dormir qu’en plein jour | 2D6 |
42-43 | Phobique | Vous êtes terrifié par quelque chose en rapport avec ce qui vous a brisé. Le MJ décide de ce que c’est. Vous subissez un point de dégâts d’Esprit chaque Round à courte portée de l’objet de votre phobie | 2D6 |
44-45 | Alcoolique | Vous devez boire de l’alcool chaque jour ou subir un point de dégât à l’Agilité | 3D6 |
46-51 | Claustrophobie | Vous subissez un point de dégât à l’Esprit pour chaque Tour passé dans un endroit confiné | 2D6 |
52 | Mythomane | Vous ne pouvez pas vous empêcher de mentir à propos de tout. Cet effet doit être interprété | 2D6 |
53-54 | Paranoïa | Vous êtes certain que quelqu’un vous cherche. L’effet doit être interprété | 2D6 |
55 | Délire | Vous êtes convaincu de quelque chose qui est totalement faux, par exemple que telle couleur ou tel objet n’existe pas | 3D6 |
56 | Hallucinations | Faîtes un jet de Psychologie à chaque Quart. Si vous échouez, vous souffrez d’une puissante hallucination. Le MJ détermine les détails | 3D6 |
61-62 | Personnalité altérée | Votre personnalité est altérée de manière fondamentale. Déterminez comment avec le MJ. L’effet doit être interprété | Permanent |
63 | Amnésie | Vous perdez la mémoire et êtes incapable de vous rappeler qui vous êtes et qui sont les autres PJ. L’effet doit être interprété | D6 |
64-65 | Catatonie | Vous regardez fixement dans le vide et ne répondez à aucun stimulus | D6 |
66 | Crise cardiaque | Votre cœur s’arrête et vous mourrez de peur | - |
Les personnages peuvent être confrontés à deux sortes d’adversaires : les humanoïdes et les monstres. Les humanoïdes ont les mêmes caractéristiques que les personnages et les règles de combat sont les mêmes pour eux.
Les autres adversaires sont dénommés monstres, bien qu’ils englobent aussi tous les animaux. Les règles de combat sont différentes pour eux et ils sont caractérisés par les valeurs suivantes :
Vitesse : c’est le nombre de fois qu’ils jouent un tour chaque Round. Donc un monstre avec une vitesse de 2 tirera deux cartes d’initiative et jouera deux fois dans chaque Round, avec une action rapide et une action lente à chaque fois.
Santé : c’est le nombre de points de Santé dont il dispose. Un monstre ne tire pas de blessure critique sur une table lorsque ses points de Santé tombent à zéro. Il meurt tout simplement.
Compétences : ce sont les compétences du monstre. La plupart des monstres ont au moins les compétences Mobilité et Observation.
Protection : ce sont les points d’armure corporelle du monstre. Cette protection peut venir de sa peau épaisse, d’écailles etc.
D’autre part, les actions des monstres sont tirées aléatoirement, ou choisies par le MJ selon les circonstances, dans une table. Chaque entrée de cette table décrit une action possible du monstre.
Une fiche de monstre pourra donc ressembler à cela :
On trouvera dans l’archive des fiches pour les PNJ et les monstres.
Dans l’obscurité totale, vous n’avez pas d’autre choix que de vous déplacer à tâtons. Pour courir dans l’obscurité totale, il faut réussir un jet de Mobilité, et vous subissez un point de dégâts en cas d’échec.
Vous pouvez attaquer vos adversaires au contact dans l’obscurité, mais avec un modificateur de -2. À courte portée, vous devez réussir un jet d’Observation (qui n’est pas une action) pour pouvoir attaquer la cible, également avec un modificateur de -2. Vous ne pouvez pas toucher les cibles à moyenne portée ou plus dans l’obscurité totale.
La puissance d’un feu est mesurée par son intensité, de 3 à 9. Pour déterminer les dégâts infligés par le feu, jeter autant de dés que son intensité.
Effet : Pour chaque Succès obtenu pour le feu, vous subissez un point de dégâts. Si vous subissez des dégâts, vous prenez feu et continuez à brûler. Lorsque vous brûlez, vous subissez une nouvelle attaque à chaque Round, à votre tour. L’intensité augmente d’un cran à chaque Round. Dès qu’une attaque de feu n’inflige aucun dégât, le feu s’éteint de lui-même. Vous, ou un ami au contact, pouvez éteindre le feu en réussissant un jet de Mobilité (action lente). L’utilisation d’une couverture ou d’un objet similaire donne un modificateur de +2.
Blessures critiques : Le feu ne provoque pas de blessures critiques normales. Si vous êtes brisé par des dégâts de feu, ou si vous subissez des dégâts de feu lorsque vous êtes brisé, vous devez faire un Test de Trépas à votre tour chaque Round jusqu’à ce que vous mouriez ou que vous soyez sauvé par un jet de Soins.
La force d’une explosion est mesurée par sa puissance. Pour chaque personne se trouvant à courte portée de l’explosion (c’est-à-dire dans la même zone), faites un jet pour déterminer les dégâts de l’explosion. Voir le tableau qui indique les dégâts de base de l’explosion. Le jet ne peut pas être poussé.
Effet : Si un ou plusieurs Succès sont obtenus, la cible est touchée par l’explosion et subit les dégâts de base. Les dégâts subis sont augmentés de 1 pour chaque Succès supplémentaire obtenu après le premier. Les victimes au contact de la détonation subissent un point de dégât supplémentaire (avec un minimum d’un point de dégâts).
Zone d’effet : Les charges puissantes peuvent blesser les victimes même à moyenne portée (c’est-à-dire dans les zones adjacentes) si rien ne bloque l’explosion. La puissance de l’explosion est alors réduite de 6.
Puissance des explosions
Puissance | Dégâts de base |
---|---|
12 | 4 |
9 | 3 |
6 | 2 |
3 | 1 |
Tomber sur une surface dure vous inflige automatiquement des dégâts égaux à la hauteur de la chute (en mètres) divisée par 2, en arrondissant à l’entier inférieur. Lors d’un saut contrôlé, faites un jet de Mobilité - chaque Succès obtenu réduit les dégâts d’un point.
Tous les PJ sont censés savoir nager. Si vous vous retrouvez dans l’eau, vous devez faire un jet d’Endurance chaque Tour pour rester à flot. Si vous portez une armure métallique, vous coulez. Sous l’eau, vous devez effectuer un jet d’Endurance à chaque Round pour retenir votre souffle. Si vous échouez, vous commencez à vous noyer et vous subissez un point de dégâts par Round jusqu’à ce que quelqu’un vous sauve. Si vous êtes brisé par la noyade, vous mourrez au bout d’un Tour.
Les poisons sont mesurés par leur toxicité. Un poison faible a une toxicité de 3, un poison fort a une toxicité de 6, et un poison extrêmement puissant peut avoir une toxicité de 9 ou plus.
Si vous ingérez du poison, faites un jet d’Endurance opposé à la toxicité. En cas d’échec, vous subissez l’effet ci-dessous. Les antidotes peuvent stopper l’effet d’un poison.
Poison létal : Vous subissez un point de dégâts à votre tour chaque Round jusqu’à ce que vous soyez brisé, auquel cas vous devez refaire un jet pour résister au poison. Si vous échouez, vous mourrez.
Poison paralysant : Vous ne pouvez pas vous déplacer ni effectuer d’action pendant une durée déterminée.
Poison soporifique : Vous vous endormez, incapable de vous réveiller pendant un Quart.
Lorsque vous êtes exposé à une épidémie ou une infection dangereuse, faites un jet d’Endurance contre la virulence de la maladie. C’est ce qu’on appelle un jet d’infection. Une maladie typique a une virulence de 6, mais il existe des maladies dont la virulence est beaucoup plus élevée.
Si vous ratez le jet, vous tombez malade, ce qui signifie que vous subissez un point de dégâts et ne pouvez pas vous soigner. Vous devez refaire un jet d’infection une fois par jour. Chaque fois que vous échouez, vous subissez un point de dégât supplémentaire. Si vous êtes brisé par les dégâts pendant que vous êtes malade, vous mourrez au bout d’un jour si vous ne recevez pas d’aide avant.
Dès que vous réussissez un jet d’infection, vous n’êtes plus malade. Cessez de faire des jets d’infection et soignez vos dégâts normalement.
Soins : Si vous êtes soigné par quelqu’un pendant votre maladie, cette personne peut effectuer les jets de d’infection à votre place. Le soignant effectue son jet de Soins avec un modificateur de +2.
Lorsque le froid est mordant et que vous n’avez pas de vêtements adéquats ou d’abri (à la discrétion du MJ), vous devez faire un jet d’Endurance à intervalles réguliers. Plus il fait froid, plus vous devez faire de jets. Un jour d’automne frisquet nécessite un jet par jour - en hiver, vous pouvez avoir à faire un jet à chaque Quart ou même à chaque Tour dans des conditions extrêmes. Une protection supplémentaire, comme une couverture, peut donner un bonus à votre jet.
Si vous échouez, vous êtes en hypothermie et subissez un point de dégâts et un point de stress. Vous ne pouvez pas en guérir naturellement. Vous devez continuer à faire des jets d’Endurance au même rythme, subissant plus de dégâts et de stress à chaque fois que vous échouez. Si vous êtes brisé alors que vous êtes en hypothermie, vous mourrez la prochaine fois que vous devrez faire un jet. Ce n’est qu’après vous être réchauffé, ne serait-ce qu’auprès d’un feu de camp, que vous pourrez à nouveau vous soigner.
Vous devez manger une ration de nourriture au moins une fois par jour. Après un jour sans nourriture, vous êtes affamé. Lorsque vous êtes affamé, vous ne soignez pas les dégâts normalement. Vous soignez le stress normalement. Vous subissez également un point de dégâts par semaine. Si vous êtes brisé pendant que vous êtes affamé, vous mourrez après une autre semaine sans nourriture. Dès que vous avez mangé, vous n’êtes plus affamé.
Vous devez dormir au moins une fois par jour. Après un jour sans sommeil, vous ne pouvez plus guérir le stress (dégâts à l’Esprit). Si vous êtes brisé par le stress (suite à des dégâts à l’Esprit) alors que vous êtes privé de sommeil, vous vous effondrez et dormez pendant au moins un Quart, sans pouvoir vous réveiller pendant ce laps de temps. Dès que vous avez dormi pendant au moins un Quart, vous n’êtes plus en manque de sommeil.
La connaissance du mythe de Cthulhu d’un personnage est mesurée par son rang en Mythe de Cthulhu. Ce rang fonctionne comme une compétence dépendant de l’Esprit. On ajoutera sa valeur à celle de l’Esprit d’un personnage pour faire un jet en Mythe de Cthulhu. Un tel jet permet d’obtenir des informations sur des mythes et légendes, des lieux, des personnages et des créatures en relation avec le mythe.
Cependant, contrairement aux compétences classiques, si le rang en Mythe de Cthulhu vaut 0, on ne peut faire de jet, car le personnage est totalement ignorant des grands anciens. La seule exception concerne la lecture des ouvrages impies : il est possible d’essayer de les comprendre en ayant un rang à 0. Le personnage lancera alors un nombre de dés égal à son Esprit auquel on soustrait le rang du Mythe de de Cthulhu de l’ouvrage.
Exemple
Un joueur voudrait avoir des informations sur une créature dont il vient de voir passer les ailes membraneuses la nuit devant la pleine lune. Il doit faire un jet de Mythe de Cthulhu et le MJ lui donnera des informations suivant le nombre de succès obtenus. Le personnage ayant une valeur en Esprit de 4 et un rang en Mythe de Cthulhu de 1, le joueur lancera 5 dés et devra obtenir un succès pour avoir une idée de ce que pourrait être la créature. S’il obtient des succès supplémentaires, il pourra obtenir des informations plus précises, à l’appréciation du MJ.
Si cette connaissance du mythe peut permettre au personnage de se sortir de situations délicates, elle a aussi un prix. Pour chaque point ajouté au rang de Mythe de Cthulhu, la Santé Mentale maximale du personnage baisse d’autant.
Exemple
Un personnage ayant des valeurs en Esprit et Empathie de 3 aura une Santé Mentale maximale de 4 à la création du personnage, soit la moyenne de ses valeurs en Esprit et Empathie plus un. S’il augmente son rang en Mythe de Cthulhu d’un point, sa Santé Mentale maximale baisse d’une unité à 3 et le joueur doit noircir une case de sa Santé Mentale qui est perdue définitivement.
Lorsque la Santé Mentale maximale d’un personnage atteint la valeur de 0, le personnage sombre dans la folie de manière définitive et est dorénavant géré par le MJ. Il est temps pour le joueur de créer un nouveau personnage.
Il y a deux moyens de faire progresser son rang en Mythe de Cthulhu : par la lecture d’ouvrages impies et en assistant à des manifestations du mythe.
Les ouvrage impies traitant du Mythe de Cthulhu ont une valeur de Rang du Mythe. Lorsqu’un personnage lit un tel ouvrage, il doit faire un jet de Mythe de Cthulhu avec comme modificateur la différence de rang du Mythe de Cthulhu. Ce modificateur sera positif si le rang du lecteur est supérieur à celui de l’ouvrage et négatif dans le cas contraire. Si le jet est réussi, le rang de Mythe de Cthulhu du personnage augmente d’un point s’il est inférieur au rang de l’ouvrage impie.
Exemple
Un investigateur ayant un rang du Mythe de Cthulhu de 2 lit un ouvrage impie d’un rang 3. Pour comprendre l’ouvrage, il fera un jet de Mythe de Cthulhu avec un modificateur de -1. Si le jet est réussi, le rang de Mythe de Cthulhu du personage augmente d’une unité et passe à 3. Si le rang du personnage en Mythe de Cyhulhu avait été de 4, le modificateur serait au contraire de +1, mais il ne pourrait augmenter suite à la lecture de l’ouvrage car le rang du personnage est supérieur ou égal à celui de l’ouvrage.
Il est aussi possible de voir son rang de Mythe de Cthulhu augmenter si on assiste à des rituels, aperçoit des créatures ou grands anciens, etc. Pour déterminer l’augmentation du rang des personnages, le MJ attribuera un rang du Mythe aux événements vécus par les personnages. Après la fin du scénario, chaque personnage jettera autant de dés que le rang du mythe de l’aventure. S’il obtient au moins un succès, son rang augmente d’une unité s’il est strictement inférieur au rang de l’aventure.
Exemple
Après avoir combattu une secte d’adorateurs du mythe et avoir assisté à des cérémonies impies et aperçu des créatures qui ne l’étaient pas moins, le MJ estime que le rang du mythe de cette aventure est de 2. Chaque joueur ayant un rang du Mythe de Cthulhu inférieur à 2 jette deux dés. S’il obtient un succès, son rang du Mythe de Cthulhu augmente d’une unité.
Il n’y a aucun moyen de faire baisser son rang du Mythe de Cthulhu.
Certains ouvrage impies permettent en outre d’apprendre des rituels. Lorsqu’un personnage lit un tel ouvrage et qu’il a réussi son jet de Mythe de Cthulhu pour comprendre l’ouvrage, il peut ensuite faire un jet pour essayer d’assimiler chacun des rituels du livre. On ne peut tenter de comprendre que des rituels dont le rang est inférieur ou égal à son propre rang en Mythe de Cthulhu.
Exemple
Un personnage ayant un rang en Mythe de Cthulhu de 1 lit le Traité des Espaces non Euclidiens :
Traité des Espaces non Euclidiens. Écrit par un disciple fou d'Euclide au IV siècle avant notre ère à Alexandrie, ce traité est réputé faire perdre la raison aux malheureux qui le lisent.
Rang : 3
Rituels :
- Invocation d'un Vagabond Dimensionnel
Rang : 2
Ingrédients : du sang d'un chat noir & une équerre en bois d'ébène
Durée : 1 Quart
- Voyage dans le temps
Rang : 3
Ingrédients : sacrifice d'un nouveau né & un sablier rempli de poudre d'or
Durée : 1 jour
Le personnage fait un jet de Mythe de Cthulhu pour tenter de comprendre l’ouvrage et y parvient. Son rang en Mythe passe à 2 et il peut donc tenter de comprendre le rituel d’invocation d’un Vagabond Dimensionnel. Il ne peut apprendre le rituel de voyage dans le temps car il n’a pas le rang suffisant en Mythe de Cthulhu. S’il réussit son jet, il aura compris le sort et sera capable d’invoquer la créature. Reste à savoir si c’est une bonne idée…
Les rituels ont un rang d’autant plus élevé que l’effet est puissant. Un personnage ne peut apprendre un rituel dont le rang est plus élevé que son propre rang en Mythe de Cthulhu. Lorsqu’un personnage a compris un rituel, il peut alors l’invoquer. Pour ce faire il doit disposer de l’ouvrage (ou d’une copie), des ingrédients et du temps nécessaires au lancement du sort.
Un personnage peut essayer d’apprendre un rituel qu’il n’avait pas compris ou dont le rang était trop élevé après que son rang en Mythe de Cthulhu a augmenté. Un rituel est considéré comme différent s’il est identique à un autre mais décrit dans un ouvrage différent.
Accidents de Magie
Cependant, accomplir un rituel n’est pas sans danger. Après avoir lancé un rituel, qui fonctionne quoi qu’il arrive, le joueur doit lancer autant de dés que la valeur du rang du rituel. S’il obtient un Écueil (un 1 sur un dé), un accident se produit. Il doit alors lancer un d12 et appliquer l’effet indiqué dans la table ci-dessous :
D12 | Effet |
---|---|
1 | Le rituel vous empêche de dormir pendant D6 jours. |
2 | Votre sort draine votre énergie et vous perdez un point de Santé Mentale. |
3 | Votre magie blesse votre corps et vous subissez un point de Dégâts. |
4 | Le sort déclenche une maladie magique d’une virulence de 2D6. Vous et tous ceux qui se trouvent à votre contact pendant le prochain Quart sont exposés à la contagion. |
5 | Votre magie modifie votre apparence de façon permanente. Le MJ décide comment. |
6 | Le sort vous rend aveugle. Vous agissez comme si vous étiez dans l’obscurité totale pour un jour entier. |
7 | Le sort ravage votre esprit. Lancez immédiatement un jet pour une blessure critique mentale. |
8 | La force de la magie brise des os de votre corps. Lancez immédiatement un jet pour une blessure critique physique. |
9 | Le sort remodèle votre schéma cérébral. Vous perdez 1 point en Esprit de manière définitive. |
10 | Votre magie attire une créature d’une autre dimension. La créature apparaît au cours du prochain Quart et crée toutes sortes d’ennuis. |
11 | Le sort vous fait entrevoir des choses indicibles. Vous gagnez un rang du Mythe de Cthulhu, quelque soit votre rang actuel. |
12 | Votre magie ouvre une brèche vers une autre dimension, et une créature vous fait passer de l’autre côté. Il est temps de créer un nouveau personnage. Votre ancien personnage reviendra en tant que PNJ après D66 jours mais sera… changé. |
Ouvrages impies
Vous trouverez de nombreux exemples d’ouvrages impies dans Le Compendium de la Bibliothèque Miskatonic, un supplément gratuit pour L’Appel de Cthulhu réalisé par des passionnés du Discord Edge. Il faudra bien sûr adapter aux règles YZE, mais c’est l’affaire de quelques secondes par ouvrage.
Indices pour les joueurs
Il est possible de réaliser des lettres, notes, journaux, télégrammes, photos, livres et tout un tas d’autres indices à imprimer et donner aux joueurs avec ce site.