Vaesen est un jeu d’horreur scandinave motorisé par le Year Zero Engine, une alternative originale à l’Appel de Cthulhu
Vaesen est un jeu publié par Free League, un éditeur Suédois (Fria Ligan dans la langue d’IKEA), qui a publié auparavant nombre de jeux de rôles à succès, dont Mutant Year Zero, Tales from the Loop ou plus récemment, Alien, Blade Runner et The Walking Dead. Il est paru en VO, sous le doux nom de Nordiska Väsen, en 2020 et a été traduit en français par Arkhane Asylum Publishing en novembre 2023 après un financement participatif à l’été 2022.
C’est un jeu d’horreur scandinave se déroulant dans un nord mythique au XIXe siècle en pleine révolution industrielle. Les personnages y luttent contre des Vaesen, créatures mythiques du folklore scandinave.
Ce jeu est basé sur un ouvrage éponyme de Johan Egerkrans un artiste Suédois. Cet ouvrage présente quelques Vaesen avec de somptueuses illustrations que l’on retrouve dans le jeu de rôle. Cet ouvrage est un complément idéal pour le jeu, mais n’est pas traduit en français et il est assez difficile de se le procurer.
Le jeu est motorisé par le Year Zero Engine, qui anime la plupart des jeux publiés par Free League (à l’exception de Symbaroum, L’Anneau Unique et Dragonbane). Le système Year Zero Engine n’est pas un système générique, mais plutôt une boîte à outils dans laquelle les auteurs piochent des mécaniques pour coller au plus près au thème.
Le principe de base du Year Zero Engine est assez simple : les personnages sont définis par 4 attributs (généralement deux physiques et deux mentaux) et 9 ou 12 compétences, liées chacune à un attribut (3 ou 4 compétences par attribut). Lorsqu’un personnage doit faire un test de compétence, on additionne les scores de la compétence et de son attribut lié et on jette autant de dés à 6 faces. Les 6 sont des succès.
Les attributs de Vaesen sont Physique, Précision, Logique et Empathie et les compétences liées sont respectivement Agilité, Combat rapproché, Force (liés au Physique), Combat à distance, Discrétion, Médecine (liés à la Précision), Éducation, Investigation, Vigilance (liés à la Logique), Inspiration, Manipulation et Observation (liés à l’Empathie).
Un personnage bénéficie d’un Talent à sa création. Ces Talents sont des capacités spécifiques qui vont typiquement conférer des avantages dans certaines circonstances, comme ajouter des bonus aux compétences. Ces Talents sont spécifiques aux Archétypes choisis, mais peuvent être choisis librement lors des progressions.
Lorsqu’un personnage subit des dégâts physiques ou des traumatismes, il subit des États (comme Épuisé, Blessé, Terrifié ou Déprimé). Ils sont aux nombre de 4 dans chaque catégorie, physique ou mentale. Lorsqu’un personnage subit un quatrième état dans une catégorie, il est Brisé et ne peut plus utiliser de compétence. Il ne peut que se traîner au sol en gémissant. Il doit aussi tirer un traumatisme sur la table des lésions. Ces lésions peuvent être bénignes ou mortelles suivant le résultat du jet.
De plus, chaque état inflige un malus dans la catégorie correspondante. Donc si un personnage est Épuisé et Blessé, tous ses tests de compétences physiques seront affligés d’un malus de -2, donc il jettera deux dés en moins. À contrario, l’utilisation d’équipement peut octroyer des bonus à certains compétences. Par exemple, une paire de jumelles pourrait amener un bonus de +1 à un jet de Vigilance si les circonstances s’y prêtent.
De plus, certaines action en début d’aventure peuvent donner des avantages à des personnages. Des lésions peuvent quant à elles affliger un personnages de défauts ou au contraire lui donner des dons.
Le système est donc assez simple et intuitif et tourne très bien en cours de partie, comme la plupart des jeux motorisés par le Year Zero Engine. Il se situe dans la fourchette basse en termes de complexité, tout juste au dessus d’un Tales from the Loop. Ceci permet au MJ de se concentrer sur la narration, qui est souvent assez exigeante pour créer une ambiance horrifique.
Les originalités du système sont les Avantages, les Dons et les Défauts. Il existe aussi une mécanique pour réaliser des jets de Terreur, plus ou moins difficiles suivant le degré d’horreur. Un jet de Terreur raté inflige des États au personnage, ce qui peut amener à un jet sur la tables des lésions mentales. On reconnaîtra là une variante d’un système de Santé Mentale chère aux jeux d’horreur.
On pourra regretter cependant le manque de précision sur les circonstances qui peuvent permettre aux personnages de gagner des Avantages en début de partie. La description en reste très floue et on ne trouvera aucun exemple dans le scénario présent dans le livre de base.
Les PNJ sont définis par un stats block simplifié qui ne donne que les attributs, quelques compétences et une résistance physique et mentale, qui sont des valeurs numériques. Ces résistances sont le nombre de points de dégât physiques ou mentaux que peut encaisser le PNJ avant d’être Brisé. Cette fiche simplifiée permet de gérer les PNJ de manière très simple.
Les Vaesen quant à eux sont définis par leur Puissance, Contrôle Physique, Magie, Manipulation et leur niveau de Terreur. Les quatre premières caractéristiques sont le nombre de dés à lancer pour effectuer une action. La Puissance mesure leur puissance physique et leur sert à attaquer. Le Contrôle Physique mesure leur agilité, pour esquiver, fuir, se cacher, etc. La Magie leur sert à lancer des sorts ou résister à des pouvoirs magiques. La Manipulation leur sert à persuader ou tromper les personnages. Le niveau de terreur fournit deux valeurs : le première pour le premier contact et la seconde pour les suivants. Les Vaesen sont aussi définis par des États (qui sont souvent plus nombreux que pour les personnages), des pouvoirs magiques qu’ils possèdent et une liste d’attaques.
Le jeu se déroule au XIXe siècle dans un Nord Mythique. Il ne prétend absolument pas être conforme à la réalité historique et on devra se garder de donner des dates précises. Géographiquement, il se situe en Scandinavie (Suède, Norvège et Danemark) et Finlande. La plupart des scénarios se passent aux alentours d’Uppsala, en Suède au nord de Stockholm, où se situe la base des personnages. C’est un cadre qui a le mérite d’être original et qui changera des contrées de la Nouvelle-Angleterre.
La période est le XIXe siècle, époque à laquelle la révolution industrielle a pris son essor. Auparavant les Vaesen vivaient en harmonie avec les hommes, les ignorant ou leur rendant de menus services en échange de quelques attentions. Mais les usines, les chemins de fer et autres fruits de l’industrie des hommes chassent les Vaesen de leur habitat traditionnel. Si la plupart disparaissent sans faire de tord, certains s’en prennent aux humains.
Heureusement les personnages veillent à régler ces problèmes. Ce sont des Enfants du Jeudi, doués du pouvoir de voir les Vaesen invisibles aux yeux des autres humains. Ils sont réunis au sein de la Société, organisation d’enfants du jeudi, qui a pour mission de régler les problèmes dus aux Vaesen. Cependant, les enfants du jeudi sont souvent mal vus car on les prend souvent pour des fous lorsqu’ils affirment voir ce qui reste invisible aux autres.
Vaesen est donc un jeu à missions au cours desquelles les personnages vont enquêter pour déterminer la source du problème (le Vaesen), trouver le moyen de le faire fuir, de l’anéantir ou de trouver un arrangement avec lui lorsque c’est possible. La résolution passe souvent par la réalisation d’un rituel pour bannir le Vaesen.
Par contre la violence n’est jamais la solution car s’il est possible de vaincre physiquement la plupart des Vaesen, ils finissent souvent par réapparaître quelques temps plus tard. Cependant, des combats restent possibles et une mécanique de combat est proposée dans les règles, très semblable à celle d’Alien.
Un chapitre entier est consacré aux Vaesen, avec pas moins de 23 créatures, les règles spécifiques et un système de magie. Les créatures vont du joyeux lutin farceur aux fantômes, en passant par des sirènes et des trolls. Il est donc possible de jouer sur plusieurs registres : il est possible de jouer des mystères (nom des scénarios de Vaesen) légers où il faudra convaincre des créatures mutines ou des histoires très adultes avec des scènes bien gores.
L’univers de Vaesen est transposable à bien d’autres lieux et une section du livre donne des pistes pour créer son propre setting et créatures pour Vaesen. Il existe en anglais un supplément Mythic Britain & Ireland. En français, Arkhane Asylum a eu l’excellente idée de proposer avec le livre de base, L’Alsace Mythique, une région chère à mon cœur…
Les scénarios de Vaesen ont une structure très proche de ceux de Tales from the Loop. Ils décrivent l’intrigue, puis proposent un compte à rebours (au cours duquel des événements de plus en plus graves adviennent), des lieux (avec description, défis et indices), une confrontation et une liste de personnages et d’adversaires.
Cette structure peut être assez déroutante pour les MJ habitués à lire des scénarios plus linéaires. Il faut voir ces scénarios comme des bacs à sable. On y dispose des jouets et des motivations et l’on observe les joueurs s’y ébattre en toute liberté. Cela demande donc une bonne dose d’improvisation car les personnages ne sont pas sur des rails. Un MJ prudent prendra soin d’envisager les enchaînements possibles des événements pour préparer son scénario. Par contre, cette structure permet une grande rejouabilité car chaque partie sera différente des précédentes et le MJ ne s’ennuiera pas à rejouer plusieurs fois le même scénario.
Le livre de base propose un scénario d’introduction, La Danse des Songes. C’est un scénario très classique de fantôme qui se venge et dont on doit inhumer les restes en terre consacrée pour l’apaiser. C’est un peu l’équivalent de La Maison Corbitt pour l’Appel de Cthulhu : un grand classique mais un peu hors sujet par rapport au thème du jeu. J’aurais pour ma part préféré un scénario plus original et mettant en scène une créature plus typique de ces contrées nordiques.
On pourra aussi reprocher à ce scénario des aides de jeu mal fichues : le journal de Nora est écrit très petit, je conseille donc de l’imprimer au format A3 sans quoi les joueurs risquent d’avoir mal aux yeux (je ne parle même pas de le lire à la lumière d’une bougie). D’autre part, l’encadre Sous Emprise, à distribuer à un joueur dont le fantôme prend le contrôle, n’est pas dans les aides de jeu disponibles en PDF sur le site d’Arkhane Asylum. N’oubliez pas de l’imprimer ou de le recopier pour le donner au joueur concerné.
Avec le livre de base, un recueil de scénarios est disponible : L’Inavouable Secret. Il propose quatre scénarios qui peuvent être liés en une courte campagne. Je n’en parlerai pas plus, il donnera peut être lieu à une autre critique.
D’autre part, deux mystères exclusifs ont été débloqués comme paliers lors de la précommande participative : La Chandelle du Luneux se déroule en Suède et L’Escar-Boucle de Vesontio en France. Ils sont téléchargeables en PDF sur le site d’Arkhane Asylum, comme ceux qui avaient été débloqués lors de la campagne de Tales from the Loop, Parmis les ruines et Spirit phone.
L’ouvrage de 230 pages est imprimé sur du très beau papier mat assez épais. Il dispose d’un marque page en tissu et d’un belle reliure. En termes de qualité de papier et de reliure, l’ouvrage est comparable à celui de L’Anneau Unique, donc de très belle facture.
La mise ne pages est très agréable et regorge d’illustrations de Johan Egerkrans. Ces illustrations sont assez stylisées et peuvent ne pas plaire à tout le monde. Personnellement je les trouve très adaptées au thème. Cet auteur est aussi l’illustrateur de jeu Dragonbane chez Free League. Certaines illustrations sont des crayonnés en noir et blanc alors que d’autres sont en couleur et pleine page.
La traduction a été réalisée par Arkhane Asylum et de bonne qualité. Nous avons cependant relevé un nombre de coquilles plus élevé que ce à quoi nous avait habitué l’éditeur. On pourra trouver un errata sur le site yearzeroengine.fr, Arkhane Asylum n’en proposant pas sur son site. Il semblerait cependant, que les dernières versions du PDF aient été en partie corrigées
Arkhane Asylum propose aussi un écran. L’illustration est bien dans le thème et je la trouve personnellement très jolie. C’est un écran 3 volets en carton très épais de belle facture. Cependant, le contenu du côté du MJ ne me semble pas très pertinent. On ne trouve pas les tables des lésions critiques par exemple. On sera donc obligé de consulter l’ouvrage en cours de partie (bien que le numéro de page, 66, soit facile à se rappeler pour une table à D66). D’autre part, la carte double face du nord mythique et Uppsala, est de dimension bien plus réduite que celle de la VO et la qualité du papier laisse à désirer.
Il est aussi possible de se procurer un set de dés Vaesen. Ce sont de simples D6 avec une face 6 marquée d’un tourbillon du plus bel effet. La qualité des dés est vraiment impeccable et je trouve les dessins des faces vraiment jolis. Par contre, le set ne comprend que 6 dés alors qu’il en faudrait 10 pour pouvoir réaliser tous les tests sans avoir à relancer les dés. Pour bien faire, il faudrait donc deux sets de dés. À 15 € pièce, ça nous amène tout de même à un budget de 30 € pour les dés…
Enfin, il est aussi possible de se procurer des cartes. Elle sont de deux sortes : des cartes d’initiative et des cartes pour les Vaesen. Les cartes sont de belle facture, toilées et bien épaisses. Elles ne sont pas exemptes de reproches néanmoins : il eut été préférable de ne pas inscrire le nom des Vaesen côté illustration pour pouvoir la montrer aux joueurs sans leur révéler le nom de la créature. Enfin, l’étui est très étroit et il n’est pas facile d’y ranger les cartes. Un petit millimètre de marge n’aurait pas été de trop.
Vaesen est un jeu d’horreur très original pour sortir vos joueurs de ornières poulpiques. Sa mécanique est très agréable et décharge le MJ qui peut se concentrer sur l’ambiance autour de la table. Une belle alternative à l’appel de Cthulhu donc, avec un système plus moderne en prime.
C’est pour vous si:
Ce n’est pas pour vous si:
Enjoy!