Les Year Zero Engine et Savage Worlds sont réputés être tous deux des systèmes génériques, mais qu’en est-il exactement ?

Présentation des système

Le Year Zero Engine a été utilisé la première fois pour le jeu de rôle Mutant: Year Zero paru en 2014 chez Fria Ligan, un éditeur Suédois aussi appelé Free League dans nos contrées et dans les pays anglo-saxons. Ce système, qui a pris son nom du premier jeu qu’il a motorisé a ensuite été réutilisé, sous des formes toujours adaptées à l’univers ciblé, pour les jeux Coriolis en 2017, Tales from the Loop en 2017 également, puis Forbidden Lands en 2018, Alien en 2019, Vaesen en 2020, Twilight 2000 en 2021 et Blade Runner en 2022. Nombre de ces jeux ont été distingués aux Ennies Awards qui récompensent les meilleurs jeux de rôle.

Savage Worlds a commencé sa carrière en 1997 avec des règles pour un jeu de figurines appelé Deadlands: the Great Rail Wars dans l’univers de Deadlands, le jeu de rôle bien connu. Les auteurs de ce jeu de figurine ont réalisé que leur moteur, assez simple et efficace en cours de partie, pourrait avantageusement remplacer celui de Deadlands qui était assez loud. En 2006 sort donc chez Pinnacle Deadlands Reloaded avec ces règles appelées Savage Worlds. Sortiront ensuite nombre de settings (le nom que l’on donne aux univers de Savage Worlds). On en compte maintenant plus de 150 en anglais, recensés sur cette page Wikipedia. En termes d’éditions, les principales sont l’Originale en 2003, l’Explorer en 2007, le Deluxe en 2015 et la Swade en 2018.

Les mécaniques de jeu

Un personnage Year Zero Engine est caractérisé par 4 attributs : Force, Agilité, Intelligence et Empathie, dont la valeur va de 1 à 5. La liste de ces attributs peut varier légèrement selon les jeux, mais elle en comprend toujours 4. Chaque attribut se voit rattaché 3 compétences, parfois 4 dans certains jeux, dont la valeur va de 0 à 5. Pour faire un jet de compétence, on ajoute les valeurs de la compétence et de son attribut et on jette autant de dés à 6 faces. L’action ets réussie si l’on obtient au moins un 6. On peut obtenir des prouesses avec des 6 supplémentaires, décrites dans chacune des compétences. En cas d’échec, ou si l’on veut obtenir plus de prouesses, on peut pousser un jet, c’est à dire relancer les dés qui n’ont fait ni 1 ni 6. On a donc une deuxième chance, mais cela a un prix : les 1 obtenus sont des fléaux et ont une action négative qui dépend du jeu. Par exemple, dans le cas d’Alien, on doit faire un jet de Panique dont les conséquences peuvent être catastrophiques.

Un personnage Savage Worlds a 5 attributs : Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur. La valeur d’un attribut se mesure à l’aide d’un dé : de d4 à d12. La liste des compétences est la même pour tous les univers, à quelques exceptions près, et en comporte une trentaine. Les compétences ont aussi des valeurs de d4 à d12. Une compétence non apprise a pour valeur d4-2. Pour faire un jet de compétence ou d’attribut, on lance le dé correspondant et un d6 (appelé dé joker) et on prend le meilleur des deux jets. Ces dés explosent : tant que l’on fait la valeur maximale du dé, on relance et on ajoute. On doit obtenir 4 ou plus pour réussir. On obtient des prouesse par tranche de 4 au delà de 4 (donc une prouesse à 8, 2 prouesses à 12 et ainsi de suite). Les doubles 1 sont des échecs critiques. Les joueurs disposent de bennies (des jetons de poker traditionnellement) qu’ils peuvent dépenser pour relancer un jet (sauf en cas d’échec critique), absorber des blessures, etc.

Exemple de résolution d’une action

Nitouche tente de sauter par dessus une d’une fosse.

Avec le YZE, nous ajoutons la valeur de Force de Nitouche, 3, à sa compétence d’Athlétisme, 3, pour un total de 6. Le joueur prend donc 6 dé à six faces et les lance. S’il obtient un 6, c’est réussi. La probabilité est de 67%. Il lance les dés mais n’obtient pas de 6. Il décide de forcer son jet. Nitouche a pilé devant la fosse et refait une tentative en tentant le tout pour le tout. Elle sait qu’il y aura des conséquence graves si elle échoue. Le joueur relance les dés et obtient deux 6. Non seulement elle a réussi, mais elle peut aider un autre personnage en lui prodiguant des conseils. Si elle avait obtenu un ou plusieurs 1, elle se serait blessé, réduisant son score de Force du nombre de 1 obtenus. Dans d’autres jeux YZE, elle aurait pu perdre des points de vie.

Avec Savage Worlds, nous prenons la valeur d’Athlétisme de Nitouche, qui est d6 et lançons un autre d6, le dé joker. Si le résultat d’un de ces dés est 4 ou plus, c’est réussi, soit une probabilité de 75%. Le joueur obtient 1 et 3, donc le meilleur résultat est 3 et c’est un échec. Le joueur dépense un bennie. Nitouche a pilé devant la fosse mais décide de retenter le saut. Le joueur relance les dés et obtient 6 et 2. Le 6 explose et le joueur relance le dé et obtient 2, pour un total de 8. C’est donc une réussite avec une prouesse. Si le joueur avait obtenu un double 1, cela aurait été un échec critique.

Les deux système sont assez comparables, mais il y a tout de même quelques spécificités :

  • La détermination du succès et du nombre de prouesses est plus simple avec le YZE : il suffit de compter les 6. Il n’y a pas à comparer une somme avec des multiples de 4 (combien font de prouesses un 18 ?).
  • On jette parfois beaucoup de dés (des brouettes dit-on souvent) avec le YZE. Pour améliorer la lecture du résultat, on utilise souvent des dés spéciaux avec un symbole de réussite bien visible sur la face 6. À l’inverse, les faces 1 ont parfois aussi un symbole particulier pour indiquer un fléau.
  • Le YZE propose un dilemme au joueur : pousser un jet présente un certain danger. Tant qu’on ne pousse pas, on ne fait face qu’aux conséquences de son échec, mais si on pousse, on peut se blesser. À contrario, le joueur à Savage Worlds utilisera des bennies sans trop se poser de question, le risque étant moins grand. Le YZE appelle ce dilemme No pain, no gain.

Attributs et compétences

Le YZE propose une liste d’attributs et de compétences très réduits. La plupart des jeux ne comptent que 12 compétences. Cela peut sembler peu, mais cette liste de compétence est calibrée pour l’univers du jeu. Par exemple, quel peut être l’intérêt de compétences comme Performance ou Langues dans un jeu comme Alien ?

Au contraire, Savage Worlds propose une liste de près de 30 compétences. C’est nécessaire car cette liste doit couvrir les compétences pour tous les settings possibles. D’ailleurs souvent les feuilles de personnage ne listent pas toutes ces compétences mais seulement celles que le personnage a développé. Cependant, les nouveaux joueurs sont souvent un peu perdus et le MJ prend rarement le temps de détailler toute la liste, ce qui serait fastidieux. Il en est de même avec les Atouts (Savage Worlds) et Talents (YZE) : la liste des talents des jeux YZE est bien plus courte que la liste (interminable) des atouts de Savage Worlds car ces talents YZE sont spécifiques à l’univers du jeu.

Généricité

Savage Worlds

Savage Worlds est clairement un système générique. Avec le livre de base, on dispose de tout le nécessaire pour jouer dans tout type d’univers. On a des règles de magie, de poursuite et tout un tas de règles d’univers pour adapter le système. Les settings ne rappellent jamais les règles qui ne sont disponibles que dans le livre de base (sauf exceptions comme Deadlands Reloaded en France et Savage Pathfinder, mais ce sont de très rares exception car la licence interdit explicitement cette pratique). Par contre, ils proposent des règles d’univers qui détaillent certains aspects, comme la magie, le matériel cybernétique, etc. Cependant, ces règles ne changent pas le ressenti du jeu et n’ont un effet que très marginal.

Cet aspect est clairement une force dans la mesure ou la prise en main d’un nouvel univers par un MJ est très rapide. Il lui suffit souvent de lire rapidement les quelques règles d’univers et il peut se lancer dans la partie. Il existe bien sûr des exceptions, comme Interface Zero, qui comporte des règles très (trop ?) détaillées pour la réalité augmentée et les implants cybernétiques. Mais l’expérience a montré que ce n’était pas une bonne idée et rare sont les MJ qui ont surmonté l’obstacle (respect à eux, dédicace à Arnok), votre serviteur n’ayant jamais pu arriver au bout de l’ouvrage, perdu quelque part dans le catalogue Wallmart…

D’autre part, la création d’univers personnels et grandement facilitée : il n’y a quasiment rien à faire. Tout juste sélectionner et nommer les armes, trier éventuellement les sorts et c’est parti. J’ai personnellement mené une campagne Viking, qui poursuivait un scénario de l’édition Deluxe et cela ne m’a demandé qu’un effort très minime.

Year Zero Engine

À l’inverse, le système Year Zero Engine ne propose pas de règles génériques. Le système constitue une base qui est adaptée, de manière assez profonde parfois, pour les univers envisagés. Par exemple, les règles de Tales from the Loop ne comportent pas de règles de combat. D’ailleurs il n’existe pas de règles pour le système Year Zero Engine, mais des règles pour chacune de ses déclinaisons. Le [SRD, ou System Reference Document] indique clairement qu’il faut l’adapter pour chaque jeu et propose des pistes dans ce sens.

L’élément au cœur des adaptations du système est la poussée : que se passe-t-il lorsqu’on pousse un jet ? Dans le cas de Tales from the Loop, on est affecté par un état (blessé, épuisé, etc) si on obtient un 1 après avoir poussé. Chaque état apporte un malus de 1d sur tous les jets. Lorsqu’on souffre de 4 état, on est brisé et on rentre chez ses parents en pleurant (les enfants ne peuvent mourir).

Dans le cas d’Alien, on gagne un point de Stress lorsqu’on pousse un jet. Tous les futurs jets bénéficient d’autant de dés de Stress supplémentaires qu’on a de points de Stress. Ces dés de Stress augmentent donc les chances de succès si on y obtient un 6 (c’est l’adrénaline qui nous booste). Mais si on fait un 1 sur un dé de Stress, c’est la Panique. On jette un d6 auquel on ajoute le nombre de points de Stress et on consulte une table. Mais en général ce n’est pas bon du tout…

Par conséquent le Year Zero Engine n’est pas un système générique mais plutôt une boîte à outils qui propose un cadre global que l’on adapte selon les besoins. Cela permet de changer radicalement le ton d’un jeu suivant l’univers : on passe de Tales from the Loop où les joueurs interprètent des enfants qui ne peuvent pas mourir à Alien où les joueurs interprètent des personnage dont les chances de survie ne sont guère meilleures que celles des personnages des films. C’est le grand écart ! Pourtant, quand on lit les règles on n’est pas dépaysé et passer d’un jeu à l’autre est assez rapide.

Il y a aussi de grandes variations en terme de crunch : autant les règles de Tales from the Loop sont simples, autant celles d’Alien fourmillent de détails qui rendent le jeu plus technique. On a donc un Tale from the Loop adapté au MJ débutant, avec une Boîte d’Initiation et un Alien pour MJ confirmé et adulte avec un Kit de Démarrage.

Les univers

Les univers sont au final ce qui nous motive pour jouer à un jeu de rôle. Un système aura beau être le meilleur au mode, si l’univers nous laisse indifférent, nous n’y jouerons pas.

Savage Worlds

Comme dit en introduction, le nombre de settings Savage Worlds est tout simplement astronomique. Cependant, il faut un peu nuancer ce propos : beaucoup de ces univers sont des productions amateures d’une qualité souvent médiocre. Ceci dit, il y a de très bonnes productions amateures (comme par exemple Saga of the Goblin Horde).

D’autre part, les settings officiels sont souvent le fait des petits éditeurs aux moyens limités. Encore une fois, certains sortent du lot, comme Beasts and Barbarians qui est très apprécié des amateurs de Sword and Sorcery. Pinnacle relève le niveau avec des productions de bonne tenue.

Cependant, à part Deadlands qui a su se faire une réputation, beaucoup des settings de Pinnacle ont du mal à enthousiasmer les foules car trop génériques. Par exemple, East Texas University est Buffy like avec lequel on a le plus grand mal à recruter des joueurs, bien que ce soit un setting de qualité avec beaucoup de très bonnes idées. On pourra citer aussi The Last Parsec qui est du Space Opera tout ce qu’il y a de plus générique, malgré des campagne de grande qualité, comme Irongate qui est une des meilleures campagnes que j’ai pu faire jouer, tous jeux de rôle confondus.

D’autres settings sont carrément hors du champ culturel français. Citons par exemple la dernière production Pinnacle : Holler: An Appalachian Apocalyse qui se passe chez les Red Necks des Appalaches… On pourrait aussi évoquer Flash Gordon… mais non. Même un setting plus mainstream comme East Texas University est très ancrés dans la culture Américaine, et notamment son système universitaire avec son vocabulaire et ses code, et est assez difficile d’accès aux joueurs français.

Un autre point à évoquer concernant les settings Savage Worlds est leur disponibilité en français. Six ont été traduits à ce jour : Deadlands Reloaded, Achtung! Cthulhu, Beasts & Barbarians, Lankhmar, Interface Zéro 2.0 et East Texas University. Cependant, un seul est disponible pour le dernière édition de Savage Worlds, Swade, c’est East Texas University. Deadlands Reloaded devrait bientôt sortir pour Swade, mais pour le moment seuls les PDF sont disponibles. Quand aux autres, ils ne sont plus disponibles qu’en PDF ou pas du tout (pour Achtung! Cthulhu). Il est donc assez compliqué pour un nouveau joueur français de se procurer des settings, en physique ou alignés avec la dernière édition des règles.

En ce qui me concerne, c’est surtout la politique éditoriale de BBE, qui édite les versions françaises des settings Savage Worlds, qui me pose question. La parution des settings pour la nouvelle édition est très lente et leur choix m’est incompréhensible. Préférer East Texas University, un setting qui ne parle à personne, à Savage Pathfinder qui est le portage du jeu de rôle le plus vendu pendant des années, accompagné d’une campagne qui est unanimement reconnue comme une des meilleures…

Year Zero Engine

Les univers motorisés par le Year Zero Engine peuvent être classés en deux catégories : les originaux et les grosses licences.

Les originaux ce sont Mutant: Year Zero, Coriolis, Tales from the Loop ou Vaesen. Ils ont tous un supplément d’âme qui titille la plupart des joueurs, toujours pour des raisons différentes. Mutant: Year Zero propose de jouer des mutants dans un monde post apocalyptique, avec une campagne qui propose une grosse révélation qui explique l’univers dans le quel vivent les personnages. Coriolis est du Space Opera orientalisant, totalement différent de tout ce que j’ai pu voir dans ce genre de SF. Tales from the Loop (et son compère Things from the Flood qui est un jeu pour ainsi dire jumeau), est inspiré par les art books d’un peintre Suédois Simon Stålenhag, dont les travaux ont aussi inspiré une série Amazon Prime Vidéo. Quand à Vaesen il est inspiré par la mythologie nordique est se passe en Suède au XIXe siècle. On est loin des sempiternelles larves Cthulhiennes qui colonisent nos rayonnages de JdR.

Ces dernière années Free League est passé à la vitesse supérieure et nous propose des grosses licences comme Alien ou Blade Runner. Bien sûr certains diront que les grosses licences sont purement commerciales. C’était aussi mon opinion et bien que fan d’Alien (des premiers films tout du moins), je me suis bien gardé de jouer au JdR. Et puis un beau jour j’y ai fait joué et cela a été ma claque rôlistique des ces dernières années. Les joueurs étaient enthousiastes et j’ai du rejouer 3 ou 4 fois les mêmes scénarios suite à des demandes d joueurs de mon club local. Les règles d’Alien sont parfaitement calibrées pour l’univers. La pression monte tout au long du scénario pour se terminer en apothéose chaotique avec pétage de plombs et trahisons odieuses. Les personnages meurent atrocement est les joueurs en redemandent ! Une joueuse m’a même reproché de ne pas avoir fait mourir son personnage.

Bref, on est loin de l’adaptation feignante d’un licence. Les livres de règle et les scénarios suintent l’amour des auteurs pour l’univers et c’est très réjouissant. Ma plus grande attente de rôliste est maintenant la sortie en France de Blade Runner.

Le matériel

Les livres Savage Worlds, sans être moches, sont assez classiques : deux colonnes bien sages avec des illustrations vaguement dans le thème. C’est honnête mais je n’ai jamais ouvert un ouvrage Savage Worlds pour regarder les illustrations. La mise en page est aussi dans la même veine.

Les ouvrages Year Zero Engine, et d’une manière plus générales les ouvrages édités par Free League, sont d’une autre trempe. Tout d’abord les illustrations sont magnifiques et réalisées par un même auteur dans tout l’ouvrage, ce qui donne un ton uniforme et dans le thème. L’illustrateur de la plupart des ouvrages Free League est maintenant Martin Grip.

Ce qui distingue aussi les ouvrages Free League est une mise en page à base de boîtes qui permettent de découper le contenu en sections faciles à retrouver. Cette mise en page aérée permet aussi de mettre en valeur les illustrations souvent pleine page. On appréciera aussi le sommaire, avec une colonne par chapitre qui permet de se retrouver rapidement dans l’ouvrage.

Free League a aussi pour habitude de proposer des boîtes d’initiation (ou kits de démarrage) qui contiennent des règles condensées et du matériel comme des sets de dés spéciaux et des cartes pour les PNJ, le matériel, les objectifs personnels des personnages, mais aussi des cartes de contrées ou des plans de vaisseaux spatiaux. Ces boîtes sont très appréciables pour mettre le pied à l’étrier rapidement et tester le jeu à moindre frais.

Les scénarios

Les campagnes Savage Worlds (appelées Plot Point Campaigns) sont constituées de scénarios qui constituent la trame principale accompagnés d’autres mini scénarios optionnels que l’on pourra intercaler entre dans la trame principale ou non, pour ajuster la longueur de la campagne. Des personnages pré-générés sont souvent disponibles. Si la forme est plutôt sympathique, j’ai malheureusement parfois été très déçu par certaines campagnes qui sont mal fagotées et qui demandent beaucoup de travail au MJ. En particulier j’ai trouvé la première campagne classique de Deadlands, Le Déluge particulièrement mal fichue. Devant le peu d’enthousiasme des mes joueurs et le travail que je devrais fournir pour améliorer les choses, j’ai carrément arrêté la campagne en cours, une première.

Les scénarios Free League sont constitués de trois éléments : le décor (avec une liste de lieux à explorer), les PNJ (ayant chacun des motivations claires et souvent antagonistes) et des événements dont certains sont optionnels. C’est donc beaucoup moins dirigiste que la plupart des scénarios classiques et cela s’apparente plus à un bac à sable. Cette forme de scénario ajoute beaucoup d’intérêt pour le MJ : il pose ses personnages dans la boîte de Pétri sur son substrat et regarde ce petit monde évoluer. Les scénarios sont ainsi rejouables quasiment à l’infini sans que le MJ ne s’y ennuie. Pour terminer, Free League fait souvent appel à des écrivains pour écrire ses scénarios et cela fait la différence.

Conclusion

Après toutes ces explications il est clair qu’on ne peut pas vraiment comparer les systèmes Savage Worlds et Year Zero Engine : l’un est générique et permet de jouer dans tout univers à moindre effort alors que l’autre est une boîte à outil dans laquelle on piochera des pièces que l’on agencera pour adapter le système à l’univers.

Néanmoins, il m’apparaît clair que les settings et les scénarios sont le point faible de Savage Worlds. Alors que chaque sortie de Free League est un jeu original qui remporte un succès tant critique que commercial, les dernière parutions de Pinnacle font peine à voir. Match 2022 : Blade Runner vs Holler: An Appalachian Apocalypse…

Après plus de deux cents parties de Savage Worlds au compteur, j’ai fait le tour des settings qui m’intéressaient. Le seul setting Savage Worlds qui pourrait me faire sortir ma Carte Bleue serait Savage Pathfinder, si BBE se décide un jour à le traduire…