Dans ce dernier point sur les règles de The Walking Dead, Free League se penche sur les règles du Refuge, la maison des personnages.

Le moment est venu de jeter un dernier coup d’œil sur certains aspects des règles de The Walking Dead. Cette fois-ci, nous vous présentons le Refuge, la maison (relativement) sûre des PJ dans le monde des morts. Comme pour les mises à jour précédentes, nous ne pouvons pas tout couvrir sur le sujet, mais nous espérons en dire assez pour vous permettre d’en saisir les bases.

Un Refuge peut être n’importe quel endroit où les PJ décident de s’installer avec et leur groupe de PNJ survivants - un cercle de chariots/véhicules, une gare délabrée, l’appartement d’un gratte-ciel, ou peut-être un zoo où certains des animaux sont encore en vie. Dans le livre de base, vous trouverez une feuille de Refuge, similaire à la feuille de personnage et comprenant les informations suivantes :

  • Nom
  • Capacité
  • Défense
  • Problèmes
  • Description (généralités, structures, sources de nourriture, environnement, matériel stocké)
  • PNJ survivants (nom, description, compétences, problèmes, équipement)
  • Projets en cours (Effet, Effectif, Date d’achèvement)

Nous examinerons ici de plus près la Capacité, la défense et les projets. En commençant par la capacité qui va de 0 à 6 et est une mesure abstraite du nombre de personnes que le Refuge peut nourrir et abriter. Elle peut représenter beaucoup de choses : une réserve de nourriture en conserve, une ferme avec des cultures et des animaux, ou une zone environnante où il est facile de faire de la récupération. À 0 Capacité, les PJ et les PNJ n’ont que les rations qu’ils transportent ; à 1, le Refuge peut nourrir jusqu’à dix habitants ; et à 6 Capacité, le Refuge peut abriter jusqu’à 500 personnes.

La Défense est une mesure du degré de sécurité du Refuge, sur une échelle de 1 à 6. Là encore, il s’agit d’une abstraction qui peut signifier beaucoup de choses, comme des gardes à l’entrée, des tranchées, des murs élevés ou des pièges. Le niveau de Défense sert principalement deux objectifs. Tout d’abord, quiconque défend le Refuge contre une menace extérieure peut ajouter un nombre de dés de base à tout test de Compétence égal au niveau de Défense. Deuxièmement, le niveau de Défense détermine la taille d’un essaim de Walkers pour qu’il puisse passer, et le temps qu’il lui faut. Par exemple, si votre Refuge a un niveau de Défense 5, il faudra 1D6 jours à un essaim de taille 5 (100 marcheurs ou plus) pour envahir vos fortifications.

Même si l’entrée de votre Refuge est bien défendue, un essaim de marcheurs suffisamment important peut venir à bout de vos murs et de vos barricades.

Enfin, quelques mots sur les Projets. En plantant des cultures, en construisant des murs, en réparant des objets cassés ou autres, vous pouvez augmenter le niveau de Capacité et de Défense du Refuge. Un Projet prend toujours du temps et de la main d’œuvre pour être achevé, et peut également exiger des connaissances spéciales représentées par la compétence Tech - un PJ ou un PNJ doit avoir un niveau de compétence Tech suffisamment élevé pour que le Projet puisse être lancé. En règle générale, il faut des semaines, voire des mois, pour achever un Projet, qui nécessite entre 3 et 50 travailleurs, ainsi que du matériel, des objets ou des ressources spéciales.

Il convient de mentionner que les Projets peuvent également avoir d’autres objectifs : ils permettent d’enseigner différentes compétences à un certain nombre de PNJ survivants, et ils peuvent permettre la fabrication d’équipements et d’objets de base, voire d’armes simples. En ce qui concerne l’éducation, un PNJ non formé lance quatre dés pour toutes les compétences. Mais s’il est formé à une compétence, il ajoute un dé, ce qui lui permet de lancer cinq dés. S’il devient Expert, il ajoute encore trois dés, ce qui donne un total de huit dés pour cette compétence.

Voilà donc une mécanique simple, abstraite mais efficace pour développer votre Refuge, qui laisse beaucoup de place à l’interprétation et à la narration. En gros, les PJ/joueurs déclarent ce qu’ils veulent accomplir, et le MJ détermine ce qui doit être fait pour atteindre ce but et quelles sont les conditions à remplir. Mais gardez à l’esprit que les défis de vos Projets ne feront qu’ajouter aux défis auxquels vous êtes déjà confrontés, en tant que communauté et en tant qu’individus…

Ce texte est une traduction de la news du kickstarter The Walking Dead du 28/03/2023.

Enjoy!