Comment gérer les défis du monde des morts du JdR The Walking Dead ?

Dans cette mise à jour, nous allons aborder un sujet important, à savoir le fonctionnement des défis et des jets de compétences dans le JdR TWDU. Pour plus de clarté, le combat et la gestion des rôdeurs feront l’objet de futures mises à jour.

Les défis sont les obstacles qui se dressent entre le groupe des PJ et ses objectifs (immédiats ou à long terme, personnels ou collectifs). Ils peuvent provenir de n’importe où, de n’importe quoi et de n’importe qui. Il peut s’agir d’un PNJ survivant qui a disparu du refuge, de marcheurs qui commencent à s’infiltrer par une brèche non détectée dans ses défenses, ou d’un véhicule des PJ qui tombe en panne alors qu’ils sont encore loin de chez eux.

Les causes du problème ne sont pas toujours évidentes, et même si elles sont connues, ce qu’il faut faire est une question tout à fait différente. Après avoir découvert ce qui s’est réellement passé et pourquoi, les PJ doivent essayer de décider comment gérer la situation. Nous pouvons supposer qu’il faudra souvent discuter avant qu’un plan ne prenne forme - un plan qui dépendra probablement d’un ou de plusieurs jets de Compétences.

Comme indiqué dans la précédente mise à jour, les personnages-joueurs ont des Attributs et des Compétences.

Les attributs sont la Force, l’Agilité, l’Intelligence et l’Empathie. Lors de la création d’un PJ, vous disposez de 13 points à répartir entre eux, la valeur minimale autorisée étant de 2 et la valeur maximale de 4, à l’exception de l’attribut clé de l’archétype choisi, dont la valeur maximale est de 5.

Les compétences sont au nombre de douze, liées par trois à chacun des attributs. Vous pouvez répartir 12 points entre vos compétences ; le PJ ne peut pas avoir plus de 2 points dans une même compétence dès le départ, sauf pour la compétence principale de l’archétype choisi, pour laquelle vous pouvez dépenser 3 points. Plus tard, vous pourrez utiliser de l’XP pour augmenter votre niveau de compétence jusqu’à 5.

Lorsque vous tentez d’accomplir une tâche spécifique, vous devez généralement faire un jet de Compétence (celle-ci est parfois évidente, parfois sujette à discussion avec le MJ). Vous lancez ensuite un nombre de dés à six faces (D6) déterminé en ajoutant votre niveau de Compétence au niveau de l’Attribut associé. Si, par exemple, vous essayez de suivre la piste laissée par un PNJ disparu, vous ajoutez votre niveau d’Intelligence à votre niveau d’Exploration et lancez autant de D6. En général, il suffit d’un seul six pour réussir ; des six supplémentaire peut parfois signifier que vous vous débrouillez encore mieux.

En cas d’échec, vous pouvez décider de le Pousser votre jet (c’est-à-dire de le relancer). Mais ce faisant, vous obtiendrez à chaque fois un niveau de Stress. Vous pouvez également subir un Stress provenant d’autres sources, mais quelle qu’en soit la cause, vous devez ajouter un nombre de dés de Stress à tous vos jets, correspondant à votre niveau de Stress actuel. Obtenir un 6 sur le dé de stress est toujours considéré comme un succès, mais ici le résultat 1 a un effet supplémentaire - on l’appelle un “Walker” et il signifie que vous vous êtes planté d’une manière ou d’une autre (même si vous avez obtenu un ou plusieurs six). Et merder n’est pas amusant. Pas du tout.

Le MJ décide des conséquences exactes de cette erreur, en fonction de la situation et du cours de l’histoire. Cela peut signifier, par exemple, que vous manquez de munitions, que vous vous blessez ou que vous cassez quelque chose d’important. Cependant, la plupart du temps, une erreur signifie que vous avez, d’une manière ou d’une autre, attiré l’attention des rôdeurs à proximité et qu’il ont détecté votre présence - le niveau de menace augmente (ce qui affecte tout le groupe, si vous êtes ensemble) ou vous subissez une attaque de Walker.

Vous ne voulez vraiment, VRAIMENT pas merder lorsque vous êtes loin de la sécurité relative de votre refuge…

Nous reviendrons sur les concepts de niveau de menace et d’attaque d’un Walker dans le courant de la semaine. J’espère que la présentation ci-dessus vous donne une assez bonne idée de la façon dont les défis se présentent et de la manière dont vous vous y prenez généralement pour les relever.

La campagne Kickstarter se termine dans 11 jours.

Ce texte est une traduction de la news du kickstarter The Walking Dead du 23/03/2023.

Enjoy!