Aujourd’hui nous allons nous pencher sur le Niveau de Menace et les combats contre les Walkers.

Avant d’entrer dans les détails, il convient de noter que le combat contre les vivants (PNJ et prédateurs) est complètement différent de la survie aux Walkers et fera l’objet d’une prochaine mise à jour.

Alors, les marcheurs… Ils sont partout. Vous ne les voyez ou ne les entendez pas toujours, vous pensez parfois que vous êtes en sécurité. En réalité, vous ne l’êtes jamais, même derrière les fortifications plus ou moins solides de votre refuge. Dans le jeu, vous pouvez subir deux types d’attaques de walkers, mais avant de les décrire, nous devons présenter brièvement le concept de niveau de menace.

Le Niveau de Menace va de 0 à 6 et indique le degré d’activité des morts autour de vous - de 0 (“Vous êtes en sécurité. Pour l’instant”) à 6 (“Les morts sont au contact et vous entourent”). Lorsque le décor est planté pour une nouvelle scène, le MJ décide du Niveau de Menace en fonction de la situation ; si la situation du jeu change, le niveau de menace change en conséquence.

Le Niveau de Menace peut augmenter pour diverses raisons - certaines mécaniques (comme obtenir un 1 sur un dé de Stress), d’autres liées à l’histoire (comme l’entrée des PJ dans une zone où le MJ a déjà placé un essaim de walkers). De même, le niveau de menace peut être abaissé de plusieurs façons, mais généralement parce que les PJ parviennent à se faufiler en lieu sûr ou à vaincre l’essaim au combat (voir ci-dessous).

Ainsi, une attaque simple peut se produire à n’importe quel niveau de menace, de 1 à 6. Par exemple, si quelqu’un rate un jet de compétence, le MJ peut décider qu’il subira une attaque simple au lieu d’augmenter le niveau de menace général. L’attaque est résolue par le joueur qui effectue un seul jet de dés, en utilisant n’importe quelle Compétence utile dans la situation (le MJ a le dernier mot). Un succès signifie que le PJ a tué l’attaquant, s’est caché ou lui a échappé. Si le PJ échoue, la rencontre est toujours résolue mais le joueur doit effectuer un jet sur une table D66 appelée Attaque du Walker. Pour vous donner une idée de ce qui peut se passer, voici trois entrées de la table :

  • 12. Vous parvenez à repousser le rôdeur et à le tuer, mais pas avant qu’il ne vous ait bavé sur le visage. Vous commencez à vomir abondamment. Prenez un point de Stress.
  • 26. Il vous poursuit. Vous vous enfuyez, mais vous devez faire un jet de Mobilité pour ne pas trébucher et tomber. Si vous échouez, vous vous cognez la tête contre quelque chose de pointu et vous subissez deux points de dégâts.
  • 55. Vous êtes mordu à la gorge. Il y a du sang partout. Vous mourez.

Vous pouvez alors être attaqué par l’essaim. Lorsque le niveau de menace atteint 3, l’essaim est conscient de votre présence et s’apprête à vous tuer. En d’autres termes, vous devez combattre l’essaim. Cela se résout en plusieurs rounds ; à chaque round, les PJ, en tant que groupe, effectuent trois jets de Compétence (les Compétences autorisées sont déterminées par le niveau de menace actuel), dans l’espoir d’égaler ou de surmonter la Menace de l’Essaim = Niveau de Menace + Taille de l’Essaim, cette dernière allant de 1 (5-10) à 6 (1000+). Vous gagnez ou perdez ensemble, en tant que groupe.

En résumé, si vous obtenez un nombre total de succès égal ou supérieur à la Menace de l’Essaim, vous gagnez le round. Si la Taille de l’Essaim ne dépasse pas 3, le combat est terminé et les PJ sont considérés comme sains et saufs (pour le moment) ; si la Taille de l’Essaim est de 4 ou plus, gagner un round signifie simplement que la taille de l’essaim est réduite d’un cran. Notez que même si vous gagnez le round en tant que groupe, tous les PJ qui ont échoué subiront une Attaque Simple, comme décrit ci-dessus.

Perdre un round contre l’essaim signifie que le MJ peut choisir l’une des options suivantes (ou deux, si un PJ a raté son jet de compétence) : Augmenter le Niveau de Menace, augmenter la Taille de l’Essaim ou effectuer une attaque de l’essaim. Les spécificités de cette dernière sont déterminées par le Niveau de Menace actuel ; le type le plus horrible est appelé Attaque de Masse, et signifie qu’un PJ aléatoire est débordé et doit immédiatement faire un jet sur la table d’Attaque du Walker (voir ci-dessus).

Voilà, c’était court et pas très gentil. Vous pouvez essayer d’éviter l’essaim, lancer une attaque préventive, vous échapper désespérément, sacrifier quelqu’un pour vous sauver, vous entraider pour améliorer les chances du groupe, etc. Mais nous espérons que cela vous a permis de comprendre les concepts de base. En résumé, rencontrer des rôdeurs est toujours dangereux, et si vous ne pouvez pas vous enfuir rapidement, la situation risque fort d’aller de mal en pis, de paniquer, de désespérer, de… eh bien, vous voyez le tableau :-)

La campagne Kickstarter se termine dans 12 jours.

Ce texte est une traduction de la news du kickstarter The Walking Dead du 24/03/2023.

Enjoy!