Cette critique se penche sur le kit de démarrage pour le jeu de rôle Alien.

Matériel

  • 10 dés de base noirs et 10 dés de stress jaunes
  • Carte de l’espace connu au recto et plans du vaisseau au verso
  • 56 cartes (initiative, PNJ, objectifs personnels et matériel)
  • 84 marqueurs pour les personnages, blips du détecteur de mouvement et autres
  • 5 fiches de personnages prétirés
  • Livret de règles de 104 pages
  • Livret de scénario (Le Chariot des Dieux) de 48 pages

Le livret des règles comporte l’essentiel des règles du jeu de rôle et elles suffisent pour jouer le scénario inclus dans le kit. Les parties du livre de base qui ne sont pas dans les règles du kit de démarrage sont les suivantes :

  • Chap 2 : création de personnage, équipement, évolution des personnages, carrières des personnages
  • Chap 4 : talents
  • Chap 5 : combat en véhicule
  • Chap 6 : véhicules
  • Chap 7 et suivants

Ce livret de règles est bien plus pratique à amener en club ou en convention que le livre de base qui est assez encombrant. De plus il est bien plus rapide à relire pour se remettre les règles en mémoire entre deux parties. La papier est d’excellente qualité, épais et brillant. Par contre, le fond noir est facilement tâché par des mains si elles ne sont pas immaculées. Il faudra vous faire à l’idée de souiller ce livre !

Le livret de scénario comporte une aventure en trois actes jouable en 6 heures environ. Ce fascicule décrit le vaisseau dans lequel se passe l’action, les événements qui peuvent survenir ainsi que les personnages non joueurs. La qualité du papier est identique au livre de règle mais ce livret est agrafé.

Les 5 fiches des personnages pré-tirés fournies sont de bonne qualité, avec un description du personnage au recto et les statistiques au verso.

Les dés sont de belle facture et en quantité suffisante. Bien qu’un deuxième lot puisse être utile à une table. Le face huger des dés de stress est toujours une source de joie pour les joueurs et les plonge bien dans l’ambiance.

Les cartes sont très ludiques et les joueurs apprécient de voir le matériel qu’ils portent à côté de leur fiche de personnage. Ils ne savent pas encore que leurs baskets leurs seront souvent plus utiles…

Les plans sont de belle dimension et la qualité du papier est irréprochable.

Les pions sont aussi de belle facture et imprimés des deux côtés. Ils sont utiles pour situer les personnages sur le plan du vaisseau et pour visualiser les échos du détecteur de mouvement.

Enfin la boite en elle même est d’un carton très épais qui résistera sans problème aux déplacements en club ou en convention. De plus, une fois tout le matériel rangé, il reste encore de la place pour l’écran qui rentre dans la boite.

Les règles

Ce jeu de rôle est motorisé avec le système Year Zero Engine, système de Free League. L’ajout principal est le système de gestion du stress. Lorsqu’on pousse un jet de dé, pour tenter de réussir une action ou ajouter des réussites supplémentaires, on gagne un point de stress. On peut gagner des points de stress dans d’autres circonstances, lorsqu’on est attaqué par un xénomorphe, lorsqu’on est blessé, etc.

Chaque point de stress nous ajoute un dés de stress lors des jets, et donc plus de chances de réussite, mais aussi plus de chances de paniquer, lorsqu’on fait un 1 sur un dé de stress. La panique peut pousser un personnage à fuir, entrer en catatonie ou autres actions pénalisantes. Au cours de la partie la pression monte donc jusqu’à un paroxysme qui peut être assez chaotique.

Cette mécanique ainsi que la dangerosité des combats recrée bien l’ambiance des films dans lesquels les protagonistes perdent peu à peu pied et paniquent. Les morts des personnages sont parfois assez spectaculaires et font partie de l’ambiance du jeu. Les joueurs qui connaissent la license Alien m’ont dit avoir eu l’impression de vivre dans la peau des personnages des films.

Il existe deux modes de jeu : le mode cinématographique et le mode campagne. Le premier recrée l’ambiance des films : on y croise beaucoup de xénomorphes, c’est violent et il y a beaucoup de morts (on aura donc intérêt à prévoir des PNJ de remplacement pour les joueurs). Le mode campagne propose des scénarios basés sur de l’exploration spatiale, la vie dans les colonies de l’espace ou des intrigues entre corporations.

Le setting

Le jeu est basé sur la license Alien avec tous les films sauf Alien 4. C’est un univers assez populaire et il est préférable que les joueurs le connaissent pour apprécier les parties à leur juste valeur.

Bien sûr on ne peut échapper à certains poncifs, comme le signal de détresse auquel on se doit de répondre sous peine de sanctions de la compagnie. Mais ce n’est pas un problème, pas plus que le magicien qui aborde le groupe dans une auberge pour aller chercher une vieille relique au fond d’un donjon. Cela fait partie du folklore et les joueurs l’acceptent avec un sourire entendu.

Le mode campagne permet de sortir un peu de ces poncifs en proposant d’autres thèmes mais je pense que ces parties doivent être moins intenses et probablement perdre un peu de leur saveur.

Le scénario

Cette boite d’initiation contient le scénario Le Chariot des Dieux qui est la première partie de la Saga de la souche Draconis. Le deuxième s’appelle Le Destructeur des Mondes et propose de jouer des Marines Coloniaux. Le troisième, Heart of Darkness n’est pas encore paru en anglais. Ces scénarios sont vendus en boite avec du matériel dédié, comme des fiches de personnage pré-tirés, des cartes (pour le matériel, les PNJ et les objectifs personnels) et des plans. Ils ont tous été écrits par l’auteur Andrew E.C. Gaska.

Les scénario se joue en environ six heures de jeu et se compose de trois actes. Il est du type bac à sable : on y décrit le vaisseau spatial, les protagonistes et les événements, mais il n’y a pas d’ordre précise pour les événements ou de parcours prédéterminé pour l’exploration des personnages. C’est donc très ouvert et chaque partie est très différente des autres. Cette ouverture peut être difficile à gérer pour un maître de jeu débutant. Ceci dit, cette difficulté est surmontable par un maître de jeu débutant mais motivé par la licence, d’autant plus que les règles sont assez simples.

J’ai pour ma part trouvé le scénario excellent et mes joueurs l’ont aussi beaucoup apprécié. Il est bien meilleur si les joueurs jouent les objectifs personnels de leur personnage. Ces objectifs sont antinomiques et cela va créer dans le groupe des tensions intéressantes et des dénouements assez inattendus et imprévisibles.

Ce scénario est moyennement létal : un de mes groupes s’en ai même tiré sans mort (mais avec tout de même des bras arrachés et des yeux crevés !). La tension y est modérée par rapport à un autre scénario plus frénétique comme Le Dernier Jour de Hope, inclus dans le livre de base. Ceci permet plus de roleplay autour de la table. D’autre part, il comporte une scène particulièrement gore qui est assez mémorable et qui pourrait concurrencer la naissance du chest buster du premier film.

Je donnerais les conseils suivants pour un MJ qui voudrait préparer ce scénario :

  • Utiliser des bruitages et sons pour agrémenter l’action. On trouve facilement sur internet des sons pour le détecteur de mouvement, le compte à rebours de la destruction du Nostromo, le boot de l’ordinateur, etc.
  • Bien lire les tables avant la partie pour ne pas ralentir son rythme en cours de jeu. En particulier les tables des actions des xénomorphes.
  • Imprimer les plans en plus grand format sur bâche peut être utile. Si vous compter jouer le scénario plusieurs fois, c’est un investissement apprécié des joueurs.
  • Le troisième acte est évincé par nombre de MJ ayant joué ce scénario. Je trouve aussi qu’il est tout à fait superflu et n’est utile qu’en tout dernier recours si le vaisseau des pirates est la seule échappatoire de l’équipage.

Conclusion

Alors faut-il craquer pour ce kit de démarrage ? La réponse est simple : OUI. Tout d’abord en terme de valeur, les seuls dés inclus dans la boite, vendus 15 € par set, soit 30 € pour les dés standards et les dés de stress, représentent les deux tiers du prix de ce kit. Les cartes ainsi que les plans sont aussi des accessoires intéressants pour le MJ qui ne manquera pas de les réutiliser dans toutes ses parties.

Ensuite le scénario est excellent et se combine à merveille avec la mécanique du jeu pour mettre les joueurs sous pression tout au long de la partie. J’ai rarement vu des joueurs aussi enthousiastes autour d’une table de jeu.

Attention, cette boite n’est pas une boite d’initiation. Le MJ débutant aura du mal à gérer ce scénario où l’on doit gérer simultanément le plan du vaisseau, les xénomorphes et les événements. Mieux vaut se rabatte sur une boite d’initiation plus accessible comme celle de Tales from the Loop par exemple.

Par contre un MJ confirmé prendra beaucoup de plaisir à gérer ce bac à sable et voir évoluer l’histoire dans des directions toujours différentes. À ce titre la rejouabilité est excellente et chaque partie est un plaisir renouvelé pour le MJ.

On aura compris que je ne saurais que trop recommander l’achat de ce kit de démarrage qui présente un rapport qualité prix rarement atteint. Il suffit amplement pour démarrer le jeu de rôle Alien. Le seul achat complémentaire que je recommanderais est celui de l’écran qui regroupe des tables très utiles en cours de partie et loge parfaitement dans la boite.

C’est pour vous si :

  • Vous aimez les films Alien
  • Vous aimez les jeux matures et/ou violents
  • Vous êtes un MJ expérimenté
  • Vous aimez martyriser vos joueurs

Ce n’est pas pour vous si :

  • Vous n’aimez pas les films Alien
  • Vous aimez les jeux non violents
  • Vous êtes un MJ débutant
  • Vous voulez rester ami avec vos joueurs